home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 71.zip / BS1 part 71 / Doc Disk30.adf / Legends.pp / Legends
Text File  |  1993-06-18  |  136KB  |  2,877 lines

  1.              _______  _________._________.  /\ ._______  _________.
  2.             |       \|    _    |o   _    | /  \|       \|    _    |
  3. ============|o  |\_  \_  |_\___||  | \___|//   \o  |\_  \_  |_\___|=========
  4.  THE CL/\N  ||  | /   /   _|___||  |  ___//     \__| /   /   _|____ OF GODS
  5. ============|:  |/   /:  |_/   |:  |_/  /.  /\    /|/   /:  |_/   |=========
  6.             |___/___/|.  |_____|_______/   ___\  /_/___/|.  |_____|
  7.                      | __|             \  /    \/       | __|     [eNf]
  8.                      |/                 \/              |/
  9.                      |                                  |
  10.  
  11.       ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ DeCaDe DoCs DiViSioN ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­
  12.  
  13.                         Baser Evil & Maker Present
  14.  
  15.               Legends of Valour - Full English Documentation
  16.  
  17.  NOTE: Okay these docs are released fairly late behind Loons, but time
  18.        has been short and it wasn't a matter of not getting them done,
  19.        as we had them 100% done 3 days before Loons ever released there
  20.        TOTALLY INCOMPLETE version - we just didn't have time to release
  21.        them! Well we now present - a bit late - but who cares anywayz -
  22.        the full 100% and final Legends of Valour docs, with all texts!
  23.  
  24.  _________________________________________________________________________
  25.  
  26.                       ----- TABLE OF CONTENTS -----
  27.  
  28.  Introduction .......................................................... 1
  29.  A Letter From Your Cousin Sven ........................................ 3
  30.  The Mitteldorf Post ................................................... 5
  31.  How to Play .......................................................... 13
  32.         Getting Started ............................................... 13
  33.         Character Generation .......................................... 14
  34.         Loading and Saving Games ...................................... 17
  35.         Out on the Streets ............................................ 18
  36.         Game Management ............................................... 23
  37.         Getting Around ................................................ 24
  38.         Time .......................................................... 26
  39.         Chatting With the Natives ..................................... 27
  40.         Combat Etiquette .............................................. 29
  41.         The Last One Standing is the Winner ........................... 32
  42.  A Visitor's Guide to mitteldorf ...................................... 34
  43.         For Starters .................................................. 34
  44.         Where to Stay ................................................. 36
  45.         A Night on the Town ........................................... 39
  46.         Trading, Buying, and Selling .................................. 41
  47.         Finders, Keepers .............................................. 43
  48.         Making a Living ............................................... 45
  49.         No Pain, No Gain .............................................. 47
  50.         Picking Pockets ............................................... 49
  51.         "That's Magic!" ............................................... 51
  52.         I Believe! .................................................... 53
  53.         Miracles and Other Daily Events ............................... 55
  54.         Not Guilty, Your Honor ........................................ 56
  55.         Doctor, Doctor ................................................ 58
  56.         Tourist Attractions ........................................... 60
  57.  Monster Horrendum .................................................... 62
  58.  _________________________________________________________________________
  59.  
  60.                          ----- INTRODUCTION -----
  61.  
  62.  WELCOME TO MITTELDORF!
  63.  
  64.  You are about to embark on the greatest role-playing challenge of your
  65.  life!
  66.  
  67.  You have arrived in the city of Mitteldorf, which occupies the slopes of
  68.  a volcanic island called Wolfbrood. The opportuinities for a lively young
  69.  adventurer to turn a coin and find glory seem endless.
  70.  
  71.  Somehow, you have to keep body and soul together while you search the
  72.  streets of Mitteldorf for adventure, wealth, and fame. The city brims
  73.  with life in its many taverns, inns, and shops, and the people are just
  74.  begging to talk to you about their quaint customs, interesting folk
  75.  rituals, and trading opportunities.
  76.  
  77.  Of Course, there are always going to be a few malcontents in any town.
  78.  In Mitteldorf we call them the City Watch. Yes, this is a town of law and
  79.  order, where decent family values are upheld, or else. The Watch doesn't
  80.  hold with vagrants, n'er-do-wells, or foreigners, and you probably
  81.  qualify three for three.
  82.  
  83.  Try to avoid upsetting the Watch. Also, try to avoid dying of thirst,
  84.  starvation, large blunt instruments, vampire bites, or tax avoidance.
  85.  It's pointless trying to warn you off gambling, brawling in the streets,
  86.  and chasing off after treasure and glory,
  87.  _________________________________________________________________________
  88.  
  89.             - Legends of Valour  (Page 1)  Legends of Valour -
  90.  _________________________________________________________________________
  91.  
  92.  I supose? Thought so... I mean, you're an adventurer, why else would you
  93.  be here, right?
  94.  
  95.  Now that you've arrived, this might be a good time yo check that you have
  96.  all the equipment and essentials you need to enter Legends of Valour. In
  97.  addition to this player's guide, the box your friendly retailer supplied
  98.  you with should contain:
  99.  
  100.          * four disks
  101.          * a data card
  102.          * a map of the city
  103.  
  104.  Check out the letter; this is the starting point of your quest. You have
  105.  come to Mitteldorf to track down your wandering cousin, Sven. This is his
  106.  last letter, which arrived some time ago. The family is very worried, so
  107.  someone has to find out what had happened. You, of course, were the one
  108.  prepared to make the ultimate sacrifice of leaving the farm, and giving
  109.  up a life of pig-rearing to come look for him. Your family will live you
  110.  for it, if they ever see you again. Sven makes Mitteldorf sound to good
  111.  to miss!
  112.  
  113.  And just who are you? Well, if you want to get esoteric and
  114.  philisophical about things, maybe it's time we started playing.
  115.  
  116.  The Data Card tells you how to load Legends of Valour onto your computer,
  117.  including hard drive installation. Do what you need to do, and we'll meet
  118.  up at the "Getting Started" section on page 13 in, let's sy, twenty
  119.  minutes, OK?
  120.  _________________________________________________________________________
  121.  
  122.             - Legends of Valour  (Page 2)  Legends of Valour -
  123.  _________________________________________________________________________
  124.  
  125.  Dear Cousin,
  126.  
  127.  Yep, it's me! Bet you thought I'd be swallowed up in the Wastes for good!
  128.  Well, you lose that bet. I can't begin to tell you what a great life I
  129.  have foudn here in Mitteldorf! When I left our village, I confess, I
  130.  wasn't sure if I had done the right thing. You know what my father
  131.  says - "There's no crop sown from wandering seed!"
  132.  
  133.  Well, I'll tell you now, I've seen more sights and done more things in
  134.  three months than I would have seen in a lifetime back in Wheatdale! Tell
  135.  your uncle he can give my share of the pig to my sisters - I'm gonna make
  136.  it rich on my own!
  137.  
  138.  No word of a lie, Cousin, you can make money just walking the streets of
  139.  this great city! I swear on my mother's grave, I never saw so many rich
  140.  people, with their own boots and all!
  141.  
  142.  Mitteldorf was built on a dead volcano years ago. You can see the
  143.  mountain just outside town - it's like living under an enormous storm
  144.  cloud! The town has girt big walls, and buildings stacked on top of each
  145.  other. I been staying in a place called the Boardins - can you believe
  146.  it? I got my own bed and a change of linen every month! It is warm here,
  147.  and there's plenty of good food. They serve a better rat on a stick here
  148.  than your mother ever skewered!
  149.  
  150.  And the people, cousin! So many of them! Many merchants call here, for
  151.  Mitteldorf is known as a rich trading town. The King's bodyguard keep a
  152.  stern peace, and the Guilds crack a few heads likewise. You're a fool to
  153.  get into trouble here! On my third day I was hauled off to prison for the
  154.  night. All I did was peek through a window!
  155.  
  156.  And the women, cousin! They hurt your eyes just to look at them! They say
  157.  the most beautiful was Queen Jocasta - She was married to Wilf, the
  158.  King's brother. She lives back on the mainland now. She and King Farley
  159.  never did see eye to eye, so they say. Oh, yes - I know everything going
  160.  on here. No mistake!
  161.  _________________________________________________________________________
  162.  
  163.             - Legends of Valour  (Page 3)  Legends of Valour -
  164.  _________________________________________________________________________
  165.  
  166.  Tell my father and my sisters I'm well, but tell them I'm not coming
  167.  home. Hilda will find herself a good husband to run the farm. I'm stayin
  168.  here to make my fortune! There are a dozen ways to make money in
  169.  Mitteldorf - I know, I have tried them all! But fear not, for I have met
  170.  up with some fellows who say that we shall all be rich by Midsummer!
  171.  
  172.  How? I'll tell you! Beneath the City there are these caverns, hewn from
  173.  the rock. They are cursed by fell night-creatures, who swarm like rats in
  174.  a barn. They steal and murder, and everyone would have them slayed. Well,
  175.  one merchant we heard of was robbed of a precious jewel, and my
  176.  companions and I shall fethch it back to claim his reward! Fear not for
  177.  my safety, for my companions are famous heroes, who have no fear of
  178.  goblins or lizard men! Nor I! And see here, one of them sold me this
  179.  book. T'was written by some old adventurer, and it tells of the creatures
  180.  he says he battled. But I rekkon it's only fairy stories! Hobgoblins and
  181.  spooks! Hah!
  182.  
  183.  Anyway, I thought I'd send the book to you, so you may have a souvenir of
  184.  my success! Better than that, why don't you follow me! Leave the valley
  185.  behind, and get rich! Find someplace to stay, then seek word of me. I
  186.  often take an ale in The Snakes, watchin' the Roach races. I'll leave a
  187.  message there. You can find work on the notice boards, and the Town
  188.  Gazette too, while you find your feet. I swear, cousin, I'll never regret
  189.  the day I came here. When the merchant's jewel has made me rich, I shall
  190.  send money home, but I'll not come back. Rather, t'is you who should come
  191.  join me!
  192.  
  193.  Well, I'm off now to wer my whistle before we go a hunting goblins! I've
  194.  grown right partial to ox-blood this last week. Don't know why, I suspect
  195.  I've got the taste for the finer things in life now!
  196.  
  197.  Your cousin,
  198.     SVEN
  199.  _________________________________________________________________________
  200.  
  201.             - Legends of Valour  (Page 4)  Legends of Valour -
  202.  _________________________________________________________________________
  203.  
  204.  
  205.                            THE MITTELDORF POST
  206.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  207.  -------------------------------------------------------------------------
  208.  Page 1                   Satursday, twelfth of the Hawk, Month of the Pig
  209.  -------------------------------------------------------------------------
  210.  
  211.  TROLL EATS TWO MORE PIT BULLS
  212.  
  213.  Citizens of Mitteldorf were shocked today as two more lovable friendly
  214.  house pets were eaten in BROAD DAYLIGHT by a roaming denizen of the
  215.  underworld. Ogreus Maximus, the common Troll.
  216.  
  217.  WHEN WILL THIS STOP? One would have thought that in a city filled with
  218.  ADVENTURERS, MERCENARIES and FIGHTERS, this kind of public menace could
  219.  be eliminated before it goes any further. Already, various bones found in
  220.  caves around the town would suggest that this creature is capable of
  221.  eating MORE THAN DOGS! Who knos what COULD BE NEXT?
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  THIEVES GUILD STRIKES AGAIN
  226.  
  227.  UNSPECIFIED GOODS to the value of 200g were stolen last night from a
  228.  sealed room in the Wetland Wynds area of town. Although guarded, the
  229.  goods "just disappeared" shortly before midnight last night, prompting
  230.  calls for a complete investigation into the Thieves Guild by the Palace.
  231.  A Royal Spokesman said "Until we
  232.  
  233.                                                    THIEVES cont. on page 4
  234.  _________________________________________________________________________
  235.  
  236.             - Legends of Valour  (Page 5)  Legends of Valour -
  237.  _________________________________________________________________________
  238.  
  239.  
  240.  -------------------------------------------------------------------------
  241.  Satursday, twelfth of the Hawk, Month of the Pig                   Page 2
  242.  -------------------------------------------------------------------------
  243.  
  244.  A-MAZE-ING
  245.  
  246.  THE NEW labyrinth underneath the market area is becoming almost too
  247.  popular an attraction to the city residents. The Minotaur-stocked maze is
  248.  designed to allow shoppers to leave their children in an exciting
  249.  enviornment whilst they go about their business, and to give them the
  250.  option to have the burden of parenthood removed from their shoulders
  251.  forever. Unfortunately, the Minotaurs are proving to be rather more
  252.  effective than planned. The latest census shows that children now make
  253.  up only one tenth of the population, and the King has had to issue a
  254.  special edict demanding that people have more children.
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  VAGRANCY RATE UP IN CITY
  259.  
  260.  THE NUMBER of people arrested for vagrancy, suspicious behavior, begging
  261.  and other minor offenses has increased by a factor of five ever since
  262.  Gracious King farley was asked to take over the throne by his grateful
  263.  subjects. Over six hundred people - almost two a day - were tried in the
  264.  past year, compared with fifty people in the Year of the Goat. Of those
  265.  six hundred, five hundred and eighty were found guilty and sentenced,
  266.  with punishments ranging from 10g fines to three days in prison. A Palace
  267.  spokesman said "This magnificent clearing of the streets is a necessary
  268.  part of the King's modernization scheme, and is in keeping with the
  269.  spirit of justice that prompted the King to take the throne from his
  270.  unfortunate predecessor."
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  WE'RE SICK OF WEREWOLVES!
  275.  
  276.  THERE HAS been a marked increase in the number of Lycanthropes wandering
  277.  the streets at night, according to the Mitteldorf Residents' Watch. A
  278.  spokesman, who preferred to remain nameless, said "Why does the Town
  279.  Guard not arrest these beasts? What are they scared of?" Legend has it,
  280.  that when the moon is in the right phase, werewolves continue their
  281.  age-old search for the Spirit of Skoll, one of the first werewolves. They
  282.  try to recruit as many people as possible for thsi by infecting them with
  283.  lycanthropy. This is the reason that so many of the werewolves carry
  284.  pocket spirit diviners. One place that is now virtually off-limits to the
  285.  guard at night is the Dwarves Ghetto, in Nidavellir, where up to ninety
  286.  percent of the population is reported to be sufereing from this bizarre
  287.  condition.
  288.  _________________________________________________________________________
  289.  
  290.             - Legends of Valour  (Page 6)  Legends of Valour -
  291.  _________________________________________________________________________
  292.  
  293.  
  294.  -------------------------------------------------------------------------
  295.  Page 3                   Satursday, twelfth of the Hawk, Month of the Pig
  296.  -------------------------------------------------------------------------
  297.  
  298.  GUILD NEWS
  299.  
  300.  The MEN-AT-ARMS GUILD has been on a recruitment drive recently, having
  301.  lost a number of their members in a series of mysterious accidents. The
  302.  Men at Arms, based at the barracks in the Squatters Quarter, are looking
  303.  for "strong lusty lads and lasses who don't mind a bit of banter,
  304.  fighting, and dying in mysterious curcumstances" according to their
  305.  Sergeant at Arms, Gort Wineskin. "Our entry requirments are quite simple,
  306.  involving just a few easy tasks and a small amount of money. And just
  307.  think - one day, you could become a Templar!
  308.  
  309.  The THIEVES GUILD, operating from its secret headquarters, has been
  310.  incresingly active in the city (see front page) prompting calls for a
  311.  restriction of its permits. Although unavailable fro direct comment,
  312.  members of the guild are believedto regard these calls as 'merely an
  313.  exaggerated response to the seasonal fluctuation' in robbing, burglary,
  314.  mugging, and pick-pocketing. The landlord of the Snakes Inn (a tavern in
  315.  the South of the city) believed by some to be connected in some way with
  316.  the Guild, denied any knowledge of the Thieves' activities, and our
  317.  intrepid reporter had it made extremely obvious to him that it was in
  318.  his own best interests not to pry any further into the landlord's private
  319.  affairs. The Post hopes that thsi increase will not spark off more of
  320.  the inter-guild rivalries seen last year, just before Nasty King Wilf
  321.  left the scene.
  322.  
  323.  The MERCENARIES GUILD is having its annual barbecue at its headquarters
  324.  in Witches Meadow, near the Roach and Rider Casino, next week. The
  325.  occasion promises to be a fine one, with an assortment of meats and
  326.  plants, and many games and pastimes. All are welcome, so long as they
  327.  bring lots of ale, food, and money.
  328.  
  329.  'Come and try throwing fireballs at your friends - you might like it!'
  330.  is the message from the ANCIENT AND REVERED FELLOWSHIP OF THE ASEGEIR
  331.  this week. The Fellowship is having an open day, in which members of the
  332.  public can come an try out those difficult spells under expert
  333.  supervision. The day promises to be filled with excitement and laughter
  334.  (and a few surprises!), and the fellowship is hoping to spot potential
  335.  talent from the crowds. The Fellowship is based in the Newtown
  336.  territories, just by the castle wall. For further details, ask any Guild
  337.  member.
  338.  
  339.                                              GUILD NEWS cont. on next page
  340.  _________________________________________________________________________
  341.  
  342.             - Legends of Valour  (Page 7)  Legends of Valour -
  343.  _________________________________________________________________________
  344.  
  345.  
  346.  -------------------------------------------------------------------------
  347.  Satursday, twelfth of the Hawk, Month of the Pig                   Page 4
  348.  -------------------------------------------------------------------------
  349.  
  350.  COURT NEWS
  351.  
  352.  KING WILF
  353.  
  354.  Nasty old King Wilf in in the news again this week, following new
  355.  revelations about his love life, and his incredibly terrible fiscal
  356.  policies. Palace spokesman refused to confirm or deny stories about the
  357.  ex-King's close relationship with a hamster called Gerald, calling them
  358.  'mere suppositions that might have a grain of truth if you known what I
  359.  mean squire,' but surviving sevants of the ex-monarch have mentioned
  360.  'funny squeaking sounds' in connection with the dposed king's night-time
  361.  activities. On the taxation front, it was revealed by the Supreme King
  362.  farley today that Wilf was planning an underwear tax. "This is just one
  363.  more example of how this repressive King meant to fleece his loving
  364.  population" the King said. "It was a good job that I stepped into the
  365.  role of Supreme Protector when I did" he continued.
  366.  
  367.  RUMORS
  368.  
  369.  Rumors reach the Post of a very close relationship between our beloved
  370.  King (Odin Preserve Him) and a certain member of the court, a Lady Olga
  371.  Inbred. Neither party was available for comment, but a Palace spokesman
  372.  told us that a statement would be available next week regarding the
  373.  affair. Will this be the Big One for Farley? Watch this space for further
  374.  details.
  375.  
  376.  JUSTICE DAY
  377.  
  378.  This year's Justice Day, when any of the populace involved in any sort of
  379.  dispute can have the matter settled by the king in person, has been
  380.  cancelled. "This is due to lack of public interest" said the palace, "and
  381.  nothing at all to do with the King's regard for this custom."
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  * GUILD NEWS continued
  386.  
  387.  The BROTHERHOOD OF LOKI seem to be having problems with their public
  388.  relations staff at the moment. Rumors that twelve employees were turned
  389.  into various amphibians for their 'stupid press releases' were vigorously
  390.  denied by the dark Brotherhood district-based management.
  391.  
  392.  -------------------------------------------------------------------------
  393.  
  394.  * THIEVES continued
  395.  
  396.  have evidence that the guild is stealing more than its quota, our hands
  397.  are tied." The landlord of the Snakes, a public house in the Wetland
  398.  Wynds, denied any knowledge of the thieves Guild. "Why does everybody
  399.  come round 'ere for a quote?" he asked our reporter. Also found last
  400.  night was the body of Bolvic 'Fingers' Knudsson, the well known dyslexic
  401.  'replica manufacturer', long suspected to be an associate of the Guild.
  402.  He had been stabbed eighteen times, then hung upside down from a rafter
  403.  with a sack on his head. The town guard are treating the case as a
  404.  suicide.
  405.  _________________________________________________________________________
  406.  
  407.             - Legends of Valour  (Page 8)  Legends of Valour -
  408.  _________________________________________________________________________
  409.  
  410.  
  411.  -------------------------------------------------------------------------
  412.  Page 5                   Satursday, twelfth of the Hawk, Month of the Pig
  413.  -------------------------------------------------------------------------
  414.  
  415.  SPORTS NEWS
  416.  
  417.  HUNTING
  418.  
  419.  No. 4 - The Goblin
  420.  
  421.  By Erik the Wolf, famed adventurer and consultant to the Mitteldorf Small
  422.  Creature Hunting Association. Your average goblin is a tricky little
  423.  critter to hunt, mainly because he is so small and fast. Goblins tend to
  424.  hunt in great packs, in dark dank tunnels and cellars under the city and
  425.  so finding one on his own is a rarity. They have a very keen sense of
  426.  smell to make up for their poor eyesight, and so any budding hunter
  427.  should take care to disguise his body odor with a proprietary brand of
  428.  masker, such as 'Erik's Finest rat Rater.' Once caught though, a goblin
  429.  is easily dispatched with a mighty swipe to anywhere except his
  430.  peculiarily hard head. For more details, see my publication, Monstrum
  431.  Horrendum, Denizens of the under0City 'neath Mitteldrf, out now.
  432.  _________________________________________________________________________
  433.  
  434.             - Legends of Valour  (Page 9)  Legends of Valour -
  435.  _________________________________________________________________________
  436.  
  437.  
  438.  -------------------------------------------------------------------------
  439.  Satursday, twelfth of the Hawk, Month of the Pig                   Page 6
  440.  -------------------------------------------------------------------------
  441.  
  442.  SPORTS NEWS
  443.  
  444.  MUD-IN-THE-EAR SHOCK
  445.  
  446.  Local Mud-in-the-Ear team, Set's Streakers, were accused on Thor's Day
  447.  of using ringers for their match last week against the Dorf Dragons. the
  448.  Dragons, having lost by a spectacular 35-6, put in a complaint against
  449.  one of the Streakers, claiming that he was a "lot larger and a lot
  450.  greener than most of the humans we know." Team captain, Grot Onetooth
  451.  said in a press conference later that his team were "not mentioning the
  452.  'tr' word, but we feel this matter should be investigated by the
  453.  authorities." An adjudication is expected next month.
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  BEER RACING
  458.  
  459.  The finals of the Mitteldorf all-comers Beer Race are to be held in the
  460.  renowned Seahorse Tavern next week. There are five finalists, out of a
  461.  total of seven hundred and twenty three entrants. They are: Ulric 'The
  462.  Paunch' Torrson - the favorite, a winner of three out of the past six
  463.  competitions. Helga 'Little Lady' Ormsdottir - the only female
  464.  contestant. Harald "Big Boy' Bloodeye - a finalist three years on the
  465.  trot. Harald 'Little Boy' Bloodeye - son of Big Boy - twelve years old
  466.  bu already eighteen stone - one to watch for the future. Sven Forkbeard -
  467.  big, blond, and stupid. This year's competition promises to be the
  468.  closest one yet, with such strong fiend, so get down to the Seahorse,
  469.  drink some ale and have an exciting evening. More power to your elbow!
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  SURPRISE WIN FOR STOATS
  474.  
  475.  In a stunnign game of One-eyed Jack last night, Nidavellir Stoats tooks
  476.  the coveted Dacre Trophy from the Wetland Unicrons with a score of 20-12.
  477.  The Unicorns, having won their last seven games, were clear favorites to
  478.  take the trophy for the third year running, but after a two hour match,
  479.  the Stoats scored eight points in the last dig to consolidate their
  480.  earlier two point lad. King Farley was present at the match, and
  481.  presented the trophy to the Stoats, along with the 250g prize money. As
  482.  a traditional in the dacre Trophy, the losers suffered the loss of their
  483.  little fingers, though with such an experienced team as the unicorns,
  484.  very few of them had little fingers to lose. The Stoats next match is a
  485.  'friendly' one against the Newtown Furry Animals.
  486.  _________________________________________________________________________
  487.  
  488.            - Legends of Valour  (Page 10)  Legends of Valour -
  489.  _________________________________________________________________________
  490.  
  491.  
  492.  -------------------------------------------------------------------------
  493.  Page 7                   Satursday, twelfth of the Hawk, Month of the Pig
  494.  -------------------------------------------------------------------------
  495.  
  496.  * SPORTS NEWS continued
  497.  
  498.  WITH YOUR FEET?
  499.  
  500.  Word reaches this column of a strange game being played on the mainland
  501.  which is spreading fast. It is called Footyballs, and has something to
  502.  do with valls, feet, and kicking things. Sounds like a game for Trolls
  503.  to me, if you see what I mean!
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  BADGER IN THE BAG
  508.  
  509.  In only the third game in the season to feature a full knock-up, the
  510.  Mitteldorf Monsters, currently second in the league, scored a maximum
  511.  this Day of the Moon last against the Mountain Goats. Team coach Olaf
  512.  Pizzlebrain called the result "a triumph for the lads, proving that we
  513.  can match any bags on the island." Dejected Goats, who only won two games
  514.  last season, promised that this season would turn to ther favor after
  515.  'destroying' the Screaming.
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  DWARF TOSSING
  520.  
  521.  The Mitteldorf Dwarf Tossing season starts again next month, but with
  522.  some slightly altered rules. The number of Dwarves in a team is now
  523.  limited to four, and the 'tossee' has to weigh a minimum of twelve
  524.  stones. This is to prevent a repeat of last year's bending of the rules,
  525.  when the 'lusty warrior to be tossed' specified in the rules turned out
  526.  to be a six feet high balsa wood figure with an animation spell cast upon
  527.  it. Captain of the Nidavellir Knights, Festiv Tenton, said 'this should
  528.  make everything a lot fairer, and we certainly are hoping to be ready and
  529.  fit on the day.'
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  SERVICES
  534.  
  535.  The Men-AT-ARMS GUILD are currently offering basic weapons training
  536.  in swordsmanship and axe handling at a very modest price - only 5g
  537.  per week - very good value for you young bloods out there!
  538.  
  539.  -------------------------------------------------------------------------
  540.  
  541.  The ANCIENT AND REVERED FELLOWSHIP OF THE AESGEIR are still having a
  542.  'special offer' month on their magical item identification service, with
  543.  prices slashed to only 10g per item.
  544.  
  545.  -------------------------------------------------------------------------
  546.  
  547.  The BROTHERHOOD OF LOKI are also offering the identification service -
  548.  prices vary per item, depending on whether they like your face or not!
  549.  
  550.  -------------------------------------------------------------------------
  551.  
  552.  Train in all sorts of hand to hand combat and weapons theory with the
  553.  MERCENARIES GUILD - only 10g. Healing is still being offered by the
  554.  temples of FREYA,ODIN, AEGIR and SET at reasonable prices - good if
  555.  you can't wait for Rusty to open.
  556.  
  557.  -------------------------------------------------------------------------
  558.  _________________________________________________________________________
  559.  
  560.            - Legends of Valour  (Page 11)  Legends of Valour -
  561.  _________________________________________________________________________
  562.  
  563.  
  564.  -------------------------------------------------------------------------
  565.  Satursday, twelfth of the Hawk, Month of the Pig                   Page 8
  566.  -------------------------------------------------------------------------
  567.  
  568.  CLASSIFIEDS
  569.  
  570.  Attractive Male Dwarf with few shortcomings but small prospects seeks
  571.  female for good times, parties, etc. Write to Eric, Box 19.
  572.  -------------------------------------------------------------------------
  573.  Cousin - where are you? Contact me at the Mermaid - Sven.
  574.  -------------------------------------------------------------------------
  575.  The Landlord of the Snakes tavern would like to announce for the last
  576.  time that he has absolutely no connection with the Thieves Guild.
  577.  -------------------------------------------------------------------------
  578.  For Sale. Large collection of weapons - second hand, slightly
  579.  bloostained. Good little chopper, etc. Apply to the Men-At-Arms guild,
  580.  the Barracks.
  581.  -------------------------------------------------------------------------
  582.  Bored with life? Join the Mercenaries - the professionals who get paid
  583.  for pain. You'll love it.
  584.  -------------------------------------------------------------------------
  585.  Wanted - Your money. Taxation day is coming soon, so don't forget to pay
  586.  a visit to me, or some men may not forget to pay a visit to you. Lot's of
  587.  love, Haakon.
  588.  -------------------------------------------------------------------------
  589.  Out now - Monstrum Horrendum - the Denizens of the under-city 'neath
  590.  Mitteldorf, by Erik the Wolf, famed adventurer and writer. For copies,
  591.  apply to this newspaper.
  592.  -------------------------------------------------------------------------
  593.  Get Stuffed - For all your embalming needs, see me, Lamont the Embalmer,
  594.  Purveyor of mixed pickles. Wanlock Tombs, by the West Wall, Nidvellir.
  595.  -------------------------------------------------------------------------
  596.  Get down to the hanged Man - just next to the Standing Stones. Cheap
  597.  food, cheap beer, and service with a smile.
  598.  -------------------------------------------------------------------------
  599.  Don't laugh at Olaf - he's got the best goods at the best prices. Olafs
  600.  Emporium - next to the theatre.
  601.  -------------------------------------------------------------------------
  602.  This space could be yours for a very small fee. Contact the Editor for a
  603.  reasonable quote. Not much more for a box!
  604.  -------------------------------------------------------------------------
  605.  I'll keep you in stitches - Rusty Cutlass MH, DDC, FRCL can hadle
  606.  anything from minor scratches through amputations. Leech technique a
  607.  speciality. Balms, salves and nostrums always in stock. Just South of the
  608.  Standing Stones, and West of the Travellers Inn.
  609.  -------------------------------------------------------------------------
  610.  Dungeon cleaning service - remove all traces of rot and infestation from
  611.  your underground places. regain that just-bought look. Contact Kristeena
  612.  Urskin, Box 21.
  613.  -------------------------------------------------------------------------
  614.  Talented Sackbut player into elven folk/fusion searching for like-minded
  615.  musicians to form troubador band. Contact Elvis of Gracelands.
  616.  -------------------------------------------------------------------------
  617.  Wailin' Maylin  Children's Entertainer. Parties, etc. a speciality. Good
  618.  time guaranteed for all. Box 12.
  619.  -------------------------------------------------------------------------
  620.  We Don't Sell This! (But we do sell very good Beer) The Travellers Inn.
  621.  You know where it is. You know why you drink there.
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  CULT CORNER
  626.  
  627.  What has been happening over at ODIN'S place, in the center of the city?
  628.  Strange rumblings have been heard in the dead of night, suggesting that
  629.  the Valhalla Varlets are engaged in more than just idle prayers. Watch
  630.  this space for further news.
  631.  
  632.  The Loony ladies of the TEMPLE OF FREYA are on the march again. reports
  633.  reach us of bands of roaming women, demanding something called eekwill
  634.  rites. How these differ from normal rites your correspondent is unsure,
  635.  but will keep you posted.
  636.  
  637.  Now I like a good ritual as much as anyone. But I think that the TEMPLE
  638.  OF SET has been anyone passing at midday can testify. Those screams are
  639.  not just of good olf traditional pain - know what I mean?
  640.  _________________________________________________________________________
  641.  
  642.            - Legends of Valour  (Page 12)  Legends of Valour -
  643.  _________________________________________________________________________
  644.  
  645.                          ----- HOW TO PLAY -----
  646.  
  647.  GETTING STARTED
  648.  
  649.  Great, you're here already. OK, switch on, load up, and let's go!
  650.  
  651.  After the title sequence, you will presented with the following options:
  652.  
  653.          * PLAY
  654.          * PLAY NEW GAME
  655.          * DESIGN CHARACTER
  656.          * QUIT
  657.  
  658.  LEGENDS OF VALOUR is entirely mouse-driven. It does not supprt joysticks.
  659.  You can play from the keyboard, but the game only delivers its full
  660.  potential under mouse control, some options just can't be accessed from
  661.  the keyboard.
  662.  
  663.  When presented with a menu like this, just aim the pointer at your
  664.  selection to highlight it and left-click 9which just means click the left
  665.  mouse button).
  666.  
  667.  Note also that right-clicking normally clears any menu.
  668.  
  669.  As you might guess, the first two options actually pitch you onto the
  670.  path to adventure in Mittledorf. But, since you're new in town, we'd
  671.  better look at Character Generation first.
  672.  _________________________________________________________________________
  673.  
  674.            - Legends of Valour  (Page 13)  Legends of Valour -
  675.  _________________________________________________________________________
  676.  
  677.  CHARACTER GENERATION
  678.  
  679.  To answer the queston "Who am I?", this is where you start.
  680.  
  681.  Those of you familiar with role-playing games in their many forms will
  682.  understand what goes on here. We are about to create a role-playing
  683.  adventurer, the hero you will guide through the perils of Mitteldorf.
  684.  Honestly, it's not a place to visit personally....
  685.  
  686.  When you select the DESIGN A CHARCTER option, you are presented with a
  687.  screem something like this:
  688.  
  689.  On the left, there is a full-length picture of your character, and a
  690.  close-up of your face. On the right, there is a stone slab with a picture
  691.  of a face. Below this, are several button, and the 'raw data' about your
  692.  character.
  693.  
  694.  Characters are defined by four statistics: Strength, Intelligence, Speed,
  695.  and Health.
  696.  
  697.  Strength is a broad measure of your Character's physical power.
  698.  Primarily, this helps you in combat. Intelligence defines your reasoning
  699.  powers, which can help you in various ways duuring the game. Speed covers
  700.  your agility, dexterity, amd reactions - this also affects combat, and
  701.  some other areas of the game. health measures your physical robustness.
  702.  
  703.  These four statistics are randomly created for a new Character. If you
  704.  generate a particularly feeble Character, you can left-click on Exit to
  705.  start again. Don't get hung up on these statistics, though. there are
  706.  plenty of ways to improve your hero during the game.
  707.  
  708.  You must now make some choices about your Character. First, click on the
  709.  race buttons. Choose between human, elf, and dwarf. An elf is more likely
  710.  to be Intelligent and Speedy, but they're a bit feeble in the health
  711.  department. A dwarf gets
  712.  _________________________________________________________________________
  713.  
  714.            - Legends of Valour  (Page 14)  Legends of Valour -
  715.  _________________________________________________________________________
  716.  
  717.  bonuses to his/her Strength and Health, but loses out on Speed. Human
  718.  Characters are average on all counts.
  719.  
  720.  Next, choose whether your Character is male or female. Gender has no
  721.  effect on your statistics, but will affect how you are treated by people
  722.  you meet in Mitteldorf.
  723.  
  724.  Having broadly defined what you are, you can now perform radical surgery
  725.  on the way you look using the Stone Tablet. By left-clicking on one of
  726.  the facial features, you can change the way it appears on the Character
  727.  portrait. Try changing the hair color first. For each option, there are
  728.  several different styles, allowing you thousands of different looks.
  729.  
  730.  Once you have completed altering your facial features, click on the runes
  731.  at the bottom of the stone tablet. You are asked if you are sure about
  732.  this Character. Click on Yes to continue Character generation (or No
  733.  to go back to start the process).
  734.  
  735.  The view changes to show your home village. Brings a lump to the throat,
  736.  doesn't it? Across the message bar, you will be told your father's name
  737.  and occupation, and you are then asked to type in your own name (maximum
  738.  of 16 letters).
  739.  
  740.  This is also your chance to pick up some useful equipment. If you click
  741.  on the various "buildings" in your village, you are told what each is.
  742.  Most are shops, places where you can obtain goods for trade. You have a
  743.  finite amount of money to spend, so take your time, and look for the best
  744.  bargains.
  745.  
  746.  Left-click on a shop to enter it. You can now see your Character, the
  747.  interior of the shop, and an item showing various goods for sale.
  748.  Left-click on any item and you will see a more detailed picture of it,
  749.  along with its name and price tag. If you want it, click on the Buy
  750.  button. The item will be transferred to the picture of your Character and
  751.  the price will be deducted from your cash.
  752.  _________________________________________________________________________
  753.  
  754.            - Legends of Valour  (Page 15)  Legends of Valour -
  755.  _________________________________________________________________________
  756.  
  757.  If you don't want that item, click on another, or on the Exit Shop
  758.  button.
  759.  
  760.  You don't have to spend all (or any!) of your money. There may be better
  761.  bargains in the great city of Mitteldorf. When you have finished
  762.  equipping your Character, click on the horizon to end the Character
  763.  Generation sequence and you return to the original option screen.
  764.  
  765.  You can create more than one Character before starting play. Up to 8
  766.  Characters can be in existence at any time.
  767.  
  768.  It's important to remember that your role-playing Character is your most
  769.  important asset in the game. Create one you are happy with, and then do
  770.  everything you can to keep him or her alive.
  771.  
  772.  When you save the game, you save the Character alongside of it. In fact,
  773.  the Character's name is the name of the save file. if you want to play
  774.  with different Characters, they have to start at the beginning. No
  775.  Character can just jump in half-way through! After all, these are the
  776.  LEGENDS OF VALOUR we're talking about here, not the Legends of a football
  777.  squad of guys, one of whom made it to the end....
  778.  
  779.  So look after your best Character... true heroes are hard to find. Word
  780.  has it that's because most of them are dead.
  781.  _________________________________________________________________________
  782.  
  783.            - Legends of Valour  (Page 16)  Legends of Valour -
  784.  _________________________________________________________________________
  785.  
  786.  LOADING AND SAVING GAMES
  787.  
  788.  Having created your Character, you can now start the game for real. When
  789.  the Start Options screen reappear, select PLAY NEW GAME. You are asked to
  790.  select which Character you wish to use.
  791.  
  792.  When your return to play LEGENDS OF VALOUR again, you can load your last
  793.  saved game by selecting the PLAY option. Follow the on-screen
  794.  instructions. To play an earlier saved game, select PLAY and then select
  795.  LOAD GAME from the system menu.
  796.  
  797.  As previously mentioned, you can have p to 8 characters and games saved.
  798.  the Saved Game screen has eight Chronicles listed, one for each of up to
  799.  eight Characters. Each "slot" on your saved game disk can be over-written
  800.  - be careful!
  801.  
  802.  Just click on the Chronicle you wish to Save/Load. The game continues
  803.  automatically.
  804.  
  805.  You can only save a game while your Character is in an inn, tavern, or
  806.  hostel.
  807.  
  808.  The inns of Mitteldorf are where the LEGENDS OF VALOUR are first told.
  809.  Your hero will, modestly, describe how he mopped up a few goblins and
  810.  found some minor treaure. the story is picked up by the bards, and by the
  811.  end of the night, the opposition was thirty trolls, you found a thousand
  812.  groats and a magic sword, and the King aksed you to marry his first-born
  813.  child. That's fame for you!
  814.  _________________________________________________________________________
  815.  
  816.            - Legends of Valour  (Page 17)  Legends of Valour -
  817.  _________________________________________________________________________
  818.  
  819.  OUT ON THE STREETS
  820.  
  821.  Having selected the PLAY NEW GAME option, you will find you have arrived
  822.  at Mitteldorf's Main Gate. You are now faced with the main screen
  823.  display. It'll look something like this:
  824.  
  825.  The Unique Magic Item boxes are empty. That's because you haven't found
  826.  any. These displays will only be filled when you're lucky enough to find
  827.  one of LEGENDS OF VALOUR'S three special magic items. That's when you
  828.  know you're really arrived.
  829.  
  830.  The Examine icon allows you to inspect items you find. If there is an
  831.  item displayed in the Floor window, click on Examine. You won't always
  832.  find out very much, but it's worth a try.
  833.  
  834.  The Floor window shows items encountered as you wander round town. If
  835.  your Character gets close enough to a portable
  836.  _________________________________________________________________________
  837.  
  838.            - Legends of Valour  (Page 18)  Legends of Valour -
  839.  _________________________________________________________________________
  840.  
  841.  object, it will be displayed here. If you want to pick it up, left-click
  842.  on the item and it is transferred to the Right Hand window if that is
  843.  empty or tha backpack. Cash and Commodities automatically go into your
  844.  Pockets (see below).
  845.  
  846.  The System icon allows you to save game, or load from previously saved
  847.  positions, or alter one of the basic parameters of the game. See the
  848.  section on Game Management.
  849.  
  850.  The Character Status display shows all the facets of your Character's
  851.  state of mental and physical health. From the left, the seven bars show:
  852.  
  853.          * General Health
  854.          * Energy
  855.          * Combat Injuries
  856.          * Appeal
  857.          * Hunger
  858.          * Thirst
  859.          * Sleep
  860.  
  861.  In each case, the higher the bar, the better for your Character's
  862.  well-being.
  863.  
  864.  Many of these status displays are interwoven. For example, when you get
  865.  hungry, it's obvious that you'll become exhausted more quickly. You need
  866.  more sleep if you are injured, and so on.
  867.  
  868.  See the "Doctor, Doctor" section to find out more about staying healthy
  869.  in Mitteldorf.
  870.  
  871.  There is a Timer Bar under this display which has various functions.
  872.  You'll find out about them later.
  873.  
  874.  The Movement Controls allow you to to move your Character around
  875.  Mitteldorf. We'll discuss this more in a moment. However, one of these
  876.  icons *Rank) accesses the Character Screen.
  877.  _________________________________________________________________________
  878.  
  879.            - Legends of Valour  (Page 19)  Legends of Valour -
  880.  _________________________________________________________________________
  881.  
  882.  Click on this now to take a look. The Character Screen shows a portrait
  883.  of your Character, which Rank he'she holds in various Guilds and Temples,
  884.  and other specialinfromation which unfolds as the game progresses. It's
  885.  worth checking this screen from time to time.
  886.  
  887.  There's more information about Guilds and Temples in later sections.
  888.  
  889.  The Action Display has several icons to access different actions.
  890.  
  891.  The first three are Combat options - Crsh, Thrust and Slash. Your
  892.  Character uses whatever weapon he'she has to hand, or bare fists
  893.  otherwise, against whatever opponent they face. Depending on your
  894.  opponent, different combat styles may be more or less effective.
  895.  Experiment.
  896.  
  897.  The second row of the Action Display also features three icons. The first
  898.  of these accesses the Mitteldorf Map. This is a smaller version of the
  899.  map you have been provided with, and lacks much of its detail. Most
  900.  usefully, you can always find out where you are, since a flashing light
  901.  will act as a "You Are Here" arrow.
  902.  
  903.  The map function can also be used in Mitteldorf's dungeons. However, in
  904.  these locations it functions only as a "trail of breadcrumbs;" it only
  905.  records the places you visit, showing you the way back to the entrance.
  906.  Once you leave the dunegon, the map is lost, so make a copy before you
  907.  leave the dungeon if this is a place you might want to visit again.
  908.  
  909.  The next two icons allow you to cast Magical and Priestly spells. We'll
  910.  come to them again later.
  911.  
  912.  The final row features three more icons. Select the Rest icon to take
  913.  five wherever you are situated. A Small Menu Will pop up, asking you to
  914.  select 0,2,4,8 or 12 hours rest. Select the length of time you want,
  915.  and catch some Zs.
  916.  _________________________________________________________________________
  917.  
  918.            - Legends of Valour  (Page 20)  Legends of Valour -
  919.  _________________________________________________________________________
  920.  
  921.  The Use icon will allow you to make use of whatever your Character has in
  922.  his/her hand - assuming the object has a use....
  923.  
  924.  The Hail button allows you to attract the attention of passers-by. Use
  925.  this to start a conversation with someone in the street. Do not use it
  926.  to chat with Trolls.
  927.  
  928.  The Compass allows you to see which direction you are facing. You can
  929.  also use it to change direction. You can click one of the compass points
  930.  around the rim to select that direction, or drag the compass pointer
  931.  around.
  932.  
  933.  Beside the Compass is the In Hand Display, which shows which (if any)
  934.  item your Character has in hand. Above and below are two buttons,
  935.  allowing you to Throw or Drop the item.
  936.  
  937.  The Backpack items display can hold up to six items of readily accessible
  938.  gear. To swap an item between your hand and backpack, just click on it.
  939.  
  940.  The Pockets display shows the quantities of merchandise your Character is
  941.  toting around. Mitteldorf is a trading town, and the six major
  942.  commodities it likes to deal in are Gems (measured in ounces), spices
  943.  (lbs), pigments (pints), ore (cwts), hide (by pelt) and tar (kegs). It
  944.  doesn't necessarily mean you have several tons of merchandise in your
  945.  pockets, some of your goods may consist of letters of credit, bills of
  946.  lading, that kind of thing.
  947.  _________________________________________________________________________
  948.  
  949.            - Legends of Valour  (Page 21)  Legends of Valour -
  950.  _________________________________________________________________________
  951.  
  952.  Immediately above this is your cash wealth in Groats. However, if you
  953.  click on one of the commodity items and hold the mouse button down you
  954.  can see how much of that commodity you possess instead.
  955.  
  956.  By all means speculate. Trading is a great way to meet people, and to
  957.  come to greater understanding of their ways and customs. Try complaining
  958.  to a Mitteldorf merchant that he charged you an unfair price for his
  959.  goods, for example, and you'll find out why the symbol of the Merchantile
  960.  Guild is a sock full of rocks.... There's more information on Trade in
  961.  the section "Trading, Buying, and Selling".
  962.  
  963.  Finally, the main display shows your window on the outside world, and a
  964.  small message display. This will be where you see what Mitteldorf people
  965.  are like, and what they think of you.
  966.  _________________________________________________________________________
  967.  
  968.            - Legends of Valour  (Page 22)  Legends of Valour -
  969.  _________________________________________________________________________
  970.  
  971.  GAME MANAGEMENT
  972.  
  973.  Various game settings can be altered by left-clicking on the System icon.
  974.  
  975.  You can toggle Auto Combat on or off. With Auto Combat on, the computer
  976.  controls your Character in combat, relieving you of the necessity of
  977.  clicking on the Combat icons. This isn't going to make you Superman.
  978.  
  979.  You can also toggle Sound on and off which allows you to get rid of the
  980.  music and sound effects.
  981.  
  982.  Click on About... to find out a few facts about LEGENDS OF VALOUR.
  983.  
  984.  The next three icons allow you to change viewing parameters, which can
  985.  have an effect on how fast the game plays on a slower machine. The Floor
  986.  icon allows you to toggle from texture-mapped to "plain" floors. The
  987.  (middle) Horizon icon moves the viewing horizon nearer or further away.
  988.  the nearer the horizon, the faster the game plays. Finally, the Window
  989.  icon can be used to shrink the size of the viewing window.
  990.  
  991.  On the bottom row, there are icons for Saving and Loading the game (which
  992.  we have already discussed). Remember, you can only save the game while
  993.  your Character is in a tavern or hostel; elsewhere, this option is
  994.  disabled.
  995.  
  996.  Finally, there is an option to Exit The Game if you have to ask what that
  997.  does, you've done well to get this far....
  998.  _________________________________________________________________________
  999.  
  1000.            - Legends of Valour  (Page 23)  Legends of Valour -
  1001.  _________________________________________________________________________
  1002.  
  1003.  GETTING AROUND
  1004.  
  1005.  In the center of the main Screen is your immediate view of the sights of
  1006.  Mitteldorf. Through this window, you can see the wonders of the city in
  1007.  all their glory. Hey - you're a tourist, feel free to stop and gape. At
  1008.  regular intervals, you will also see large creatures with sharp
  1009.  implements. These are less scenic close-up, and should be evaded or
  1010.  pummelled senseless.
  1011.  
  1012.  Once you get tired of this immediate view, you might want to alter it, or
  1013.  "move along" as the City Watch like to put it.
  1014.  
  1015.  There are three ways of doing this. First, you can use the cursor keys.
  1016.  Press the up arrow to walk forwards, or the left/right arrows to turn.
  1017.  
  1018.  The second method is to use the mouse to select icons on the Movement
  1019.  Display. Left-click on your choosen icon. The icons on the Movement
  1020.  Display are as follows:
  1021.  
  1022.  As mentioned previously, you can also change direction by using the
  1023.  Compass Display.
  1024.  
  1025.  Finally, click the RMB (right mouse button) once to enter Hustle Mode.
  1026.  Now you're cooking! Moving the mouse left or right turns you in that
  1027.  direction. Now press, left-click, and you move forward.
  1028.  
  1029.  This is the fast way to get around town (short of getting a taxi, and
  1030.  Mitteldorf is notorious for not having enough of these...). Once you
  1031.  have mastered walking, you can speed things up even more by pressing the
  1032.  Space Bar as youmove. This works with whatever style of movement you're
  1033.  trying.
  1034.  
  1035.  Try to get the hang of moving around in Hustle Mode, because you can't
  1036.  expect to be respected in this town if you only change direction when
  1037.  you are standing still.
  1038.  _________________________________________________________________________
  1039.  
  1040.            - Legends of Valour  (Page 24)  Legends of Valour -
  1041.  _________________________________________________________________________
  1042.  
  1043.  OK. Now we've mastered walking, let's try something a little more
  1044.  advanced. This is called Walking Through Doors, and it's a must. Take a
  1045.  look arund, and find a door into an attractive and culturally
  1046.  edifying-looking building (or inn, as they are also known). Now aim your
  1047.  Character towards the door and walk. If it pens, revealing the patrons
  1048.  and folk pastimes within, you know you've made it. If nothing happens,
  1049.  you've walked into the door frame, which is not to be recommended for
  1050.  improving your street credibility.
  1051.  
  1052.  Of course, some doors are locked, which just goes to show that there's
  1053.  a lack of basic trust in this town. The Message Window will inform you
  1054.  that the door is locked. If you have the means to batter the door or pick
  1055.  the lock, this will be tried automatically. If the word "secure" appears
  1056.  in the Message Window, the door is magically barred. You need magic - or
  1057.  a key - to get through here.
  1058.  
  1059.  Use the same walk-up-and-see technique to climb or descend stairs. If the
  1060.  view chanes, you made it. If nothing happens, pretend you had something
  1061.  in your eye and try again.
  1062.  
  1063.  You may even find it possible to get through windows in more or less the
  1064.  same way. members of the Thieves' Guild get taught the art of sidling up
  1065.  to a window and opening it by hitting Enter. A Portal spell may also let
  1066.  you in. However, there is a school of though in Mitteldorf, mostly held
  1067.  by officers of the Watch, that law-abiding citizens always use doors, and
  1068.  that window-inspired entrances are a sign of nefarious intent. You can
  1069.  try pleading that you lost your keys, but these guys never listen.
  1070.  
  1071.  Fine. So, now we're walking round twn and through doors and everything.
  1072.  You will soon catch on that an awful low of the other citizens of
  1073.  Mitteldorf have mastered these same skills. By the time you've wandered
  1074.  around a bit, you will also have noticed that it seems to be getting
  1075.  darker. From the moment you set foot in downtown Mitteldorf, the hours
  1076.  and days start flying by....
  1077.  _________________________________________________________________________
  1078.  
  1079.            - Legends of Valour  (Page 25)  Legends of Valour -
  1080.  _________________________________________________________________________
  1081.  
  1082.  This is probably a good time to find out what you need to do to stay
  1083.  alive. After all, from the moment you stepped through the gates of the
  1084.  city, you were faced with those age-old problems - what can I drink, how
  1085.  do I eat, and where do I sleep?
  1086.  
  1087.  Time passes rapidly in a strange city, and there are few cities stranger
  1088.  than Mitteldorf.
  1089.  
  1090.  As the clock ticks on, your Character will feel hungry, thirsty, and
  1091.  tired, as shown by the Character Status Display. As each of these bars
  1092.  falls, your Character will feel less and less like a Hero, and more like
  1093.  a quarterback whose offensive line is holding out for better terms.
  1094.  
  1095.  It is actually possible to starve to death, or to be so bone-tired that
  1096.  old crones beat you up in the streets. Look after yourself. Early to bed
  1097.  and early to rise keeps you healthy, wealthy, and out of the clutches of
  1098.  nasty things which wander the streets at night....
  1099.  
  1100.  "A visitor's Guide to Mitteldorf" has all the information a tourist could
  1101.  possibly need about where to stay and where to eat in Mitteldorf. Check
  1102.  out the sections on "Where to Stay" and "A Niht On The Town," and you too
  1103.  could survive more than your first couple of days in this fascinatin,
  1104.  historic town. It also has some stron tips for earning the currency
  1105.  you'll need to make it much beyond a week or two....
  1106.  _________________________________________________________________________
  1107.  
  1108.            - Legends of Valour  (Page 26)  Legends of Valour -
  1109.  _________________________________________________________________________
  1110.  
  1111.  CHATTING WITH THE NATIVES
  1112.  
  1113.  You don't have to live in Mitteldorf for long to come to love the native
  1114.  wit and good-humor of its citizens. Mitteldorfans love to exchange gossip
  1115.  and bante with starngers.
  1116.  
  1117.  In shops, inns, or other commercial establishments, you can converse with
  1118.  the owners or their patrons by selecting a response from a menu of
  1119.  suitable phrases. their replies are displayed in the Message Area.
  1120.  
  1121.  Elsewhere, the customary method for indicating your desire to communicate
  1122.  with a citizen in the street is to greet them with the greeting "Hey!".
  1123.  Left-click on the Mouth icon of the Action Display while facing the lucky
  1124.  citizen you have choosen to chat with. If they are attracted by your
  1125.  call, they approach you. You can now swap banter, selecting quips,
  1126.  questions and snappy one-liners from the menus presented.
  1127.  
  1128.  The standard Conversation Menu consists of the following:
  1129.  
  1130.          * Where...
  1131.          * What is...
  1132.          * Pick Pocket
  1133.          * Insult
  1134.          * Attack
  1135.          * Exit
  1136.  
  1137.  Selecting Where... and you bring up a list of places and/or objects.
  1138.  This list may be rather long, so move the mouse pointer to the top or
  1139.  bottom of the display to make it scroll. Click on an option to select
  1140.  that question. If the person has the vaguest idea of the answer, they
  1141.  will reply through the Message Area. For example, you could ask "Where
  1142.  am I?" Over 45% of Mitteldorf's citizens questioned in a recent poll
  1143.  where able to get that one right.
  1144.  _________________________________________________________________________
  1145.  
  1146.            - Legends of Valour  (Page 17)  Legends of Valour -
  1147.  _________________________________________________________________________
  1148.  
  1149.  What is... operates in a similar way. You can ask the time (don't ask a
  1150.  policeman...), or the date, or even "What is your name?" Mitteldorf
  1151.  has several famous citizens....
  1152.  
  1153.  Pick Pocket allows you to try a different conversational gambit, namely
  1154.  talking gibberish while rummaging through the pockets of your
  1155.  conversational partner, or "mark," as they are also known. You'll soon
  1156.  find out how successful you've been.
  1157.  
  1158.  Have we mentioned this may be illegal? See the section titled "Not
  1159.  Guilty, Your Honor" for the latest news about rules and how to break
  1160.  them.
  1161.  
  1162.  Insult allows you to sharpen your banter. Ah, what a rich language the
  1163.  people of Mitteldorf speak... and you're no slouch either! Of course,
  1164.  more often than not, these debates can decline into some ugly fistfights.
  1165.  if you want to bypass the debate and just slug the other guy from the
  1166.  outset, then click on Attack.
  1167.  _________________________________________________________________________
  1168.  
  1169.            - Legends of Valour  (Page 28)  Legends of Valour -
  1170.  _________________________________________________________________________
  1171.  
  1172.  COMBAT ETIQUETTE
  1173.  
  1174.  Now that you are interfacing meaningfully one-on-one with the wise and
  1175.  patient people of Mitteldorf, it probably makes sense to acquaint
  1176.  yourself with self-defense. Or, as the good people of Mitteldorf call it,
  1177.  predictive response.
  1178.  
  1179.  Very few citizens of Mitteldorf resort to violence unprovoked. This has
  1180.  been conditioned in them through fear of picking a fistfight with a
  1181.  vampire. However, sometimes a fracas develops, often over simple
  1182.  misunderstandings about just who you were calling "goblin-ears," and
  1183.  you'd best know what to do about it.
  1184.  
  1185.  First off, it's a smart move to equip yourself with well-made armor and
  1186.  a variety of blunt and sharp objects. You really should have bought some
  1187.  armor back home in the village, shouldn't you? Perhaps the nice minotaur
  1188.  will wait while you go back and get some?
  1189.  
  1190.  Next, make sure you have your weapon in hand Click on any item in your
  1191.  backpack to transfer it to your right hand, and vice versa. Do this
  1192.  before you have to. You're not allowed to rummage through your lugage
  1193.  for a weapon once a fracas is in full swing.
  1194.  
  1195.  If you must provoke trouble by wandering the streets with a book in your
  1196.  hand, you ought to know that any non-combat item in your right hand when
  1197.  a fight breaks out is automatically dropped to the ground.
  1198.  
  1199.  How will you know when fistfights have started? Well, the person you are
  1200.  facing will stop insulting you for one thing. Secondly, your Character
  1201.  Status Display will flash, and various bars may start moving down,
  1202.  particularly the Combat Injury bar. Are you going to take this lying
  1203.  down?
  1204.  _________________________________________________________________________
  1205.  
  1206.            - Legends of Valour  (Page 29)  Legends of Valour -
  1207.  _________________________________________________________________________
  1208.  
  1209.  OK. To fight back, click on one of the Combat Icons. Remember those? This
  1210.  would be a good time to memorize just where they are and what they look
  1211.  like:
  1212.  
  1213.  Crush is a downward blow, very effective with blunt weapons like maces or
  1214.  chair legs.... If you don't have a weapon in hand, this icon activates
  1215.  your left hook. Slash in a side-on attack, using the weapon's edge, so
  1216.  this is good for swords and stuff. Again, if you don't have a weapon,
  1217.  this is a right jab. Thrust is a point-first attack with a weapon, or a
  1218.  combination with your bare fists. Yeah, give 'em the ol' one-two.
  1219.  
  1220.  Click on the Combat icons as often as you like, in whatever combination
  1221.  you like. There's no "buffer;" the computer knows when you have completed
  1222.  your last blow, and looks for the next icon you click on.
  1223.  
  1224.  Ooops! Forgot to mention that you shouldn't experiment with this in the
  1225.  street. If the people of Mitteldorf see you prcticing, they'll assume
  1226.  you're no good at it, and someone will take this as an invitation to
  1227.  come over and splatter you all over the place.
  1228.  
  1229.  When you hit someone (or something...), you'll see some satisfying red
  1230.  'splats' on the screen. Now check out the Timer Box, under the Character
  1231.  Status Display. During a fight, this shows a red line, giving a rough
  1232.  indication of how healthy your opponent looks. It decreases as you wear
  1233.  him/her/it down.
  1234.  
  1235.  Weapons do more damage than bare fists. You can also put together
  1236.  combinations of blows against certain opponents, something like
  1237.  Slash-Slash-Crush, which are extremely effective. This is trial and
  1238.  error stuff.
  1239.  
  1240.  Finally, you can also throw things at your opponents. All kinds of
  1241.  objects can be thrown, from swords and axes to stones and
  1242.  _________________________________________________________________________
  1243.  
  1244.            - Legends of Valour  (Page 30)  Legends of Valour -
  1245.  _________________________________________________________________________
  1246.  
  1247.  furniture. The heavier the item is, the less distance it can be thrown,
  1248.  but the more damage it does when it arrives.
  1249.  
  1250.  Let's suppose, though, that you've tried all this against an opponent who
  1251.  refuses to accept defeat. Worse, let's assume this miscreant is beating
  1252.  the life out of you. What can you do about it?
  1253.  
  1254.  Well, there's the short-term option and the long-term option. The
  1255.  short-term option is to initiate an alternative combat posture, namely
  1256.  runnin away. Press the Spacebar, and you'll turn 180 degrees. Now move
  1257.  away as rapidly as you can. Assuming you are faster then your opponent
  1258.  (and assuming it only has 2 two legs), you'll be able to retreat with no
  1259.  more than your pride devastated.
  1260.  
  1261.  The long-term option is to smarten up your combat abilities. The various
  1262.  warrior guilds around town offer rudimentary but effective training
  1263.  regime to sharpen up your fitness, skill, and fortitude. If the training
  1264.  doesn't kill you, it's a safe bet you're ready to go back out on the
  1265.  streets.
  1266.  _________________________________________________________________________
  1267.  
  1268.            - Legends of Valour  (Page 31)  Legends of Valour -
  1269.  _________________________________________________________________________
  1270.  
  1271.  THE LAST ONE STANDING IS THE WINNER
  1272.  
  1273.  OK - that's all the basics. You've learned about walking around, opening
  1274.  doors, talking to people, smacking them over the head... what more do you
  1275.  want?
  1276.  
  1277.  Now it's up to you. Read through the following entries from "A Visitor's
  1278.  Guide to Mitteldorf" for some hot tips on where to go for rest,
  1279.  relaxation, and riotous good times. But the most important thing to do is
  1280.  to explore. In Mitteldorf, you don't have to go looking for adventure,
  1281.  it'll come and find you....
  1282.  
  1283.  What's that? You want to know what you're supposed to be doing? Do you
  1284.  think this is one of those Kill-The-Sorcerer-And-Rescue-The-Princess
  1285.  role-playing games? The King hasn't even got a daughter, and the
  1286.  Sorcerer - well, you're better off not knowing too much about him.
  1287.  
  1288.  Look, just concentrate on staying alive, OK? If there is anything more to
  1289.  Mitteldorf than meets the eye, well, you're bound to run across it sooner
  1290.  or later....
  1291.  _________________________________________________________________________
  1292.  
  1293.            - Legends of Valour  (Page 32)  Legends of Valour -
  1294.  _________________________________________________________________________
  1295.  
  1296.                 ----- A VISITOR'S GUIDE TO MITTELDORF ----
  1297.  
  1298.  FOR STARTERS...
  1299.  
  1300.  First things first. Money. You have got some, haven't you? You'll find
  1301.  that nothing - except a good beating from the Watch or an irate
  1302.  stall-keeper - smoothes the discourse of society like coin of the realm.
  1303.  
  1304.  The currency in Mitteldorf is the standard Groat, preferably one with his
  1305.  Impeccable Highness, King Farley featured on one side. None of your
  1306.  foreign brass here, thank you very much.
  1307.  
  1308.  Mitteldorf is awash with exciting ways to reduce the heavy burden of
  1309.  carrying too many groats around. Some light-fingered types might try to
  1310.  remove money that you pinched yourself not half and hour before. You can
  1311.  secure money in your lodgings. This is 100% safe. You have our word on
  1312.  it.
  1313.  
  1314.  Many of the more legitimate methods of parting a fool (ie, your
  1315.  Character) from his money are featured on the following pages. Note that
  1316.  there are wide discrepancies in prices in different parts of town and at
  1317.  differant times. Shops are open from about an hour after dawn to an hour
  1318.  before dusk (though they're closed on The Day of the Sun). The inns open
  1319.  from midday to midnight.
  1320.  
  1321.  How do you know what time it is? Well, you could try asking one of
  1322.  Mitteldorf's charming citizens. Or keep a track of the falling and rising
  1323.  of the sun. Better yet, buy an hourglass. My
  1324.  _________________________________________________________________________
  1325.  
  1326.            - Legends of Valour  (Page 34)  Legends of Valour -
  1327.  _________________________________________________________________________
  1328.  
  1329.  cousin knows a man who knows someone with a consignment of time-pieces...
  1330.  very reasonable... it's an insurance sell-off....
  1331.  
  1332.  Each day in Mitteldorf is 24 hours long. If you ask the time, the citizen
  1333.  will probably give you a rough guide along the lines of Before Dawn,
  1334.  About Dawn, Early Morning, Mid-Morning, Noon, Mid-Afternoon, Evening,
  1335.  Midnight. The city operates on a seven-day cycle from Moon Day, through
  1336.  Tyr's Day, Wooden's Day, Thor's Day, Freya's Day, Satyr's Day to the Day
  1337.  of the Sun.
  1338.  
  1339.  You'll also notice the seasons change, with the days drawin shorter in
  1340.  the fall, and lengthening in the spring.
  1341.  
  1342.  LEGENDS OF VALOUR isn't unduly time-sensitive, but there are going to be
  1343.  occassions when the hour of the day matters. Like when a member of the
  1344.  Watch says "I'll give you five seconds to get out of here...." Once you
  1345.  enter a Guild, you'll soon become very keen on payday, for example.
  1346.  
  1347.  Nearly every building in the city is open to be explored. Each district
  1348.  has its own unique charm and Character. Once you've been mugged in The
  1349.  Ginnels, you'll never want to be mugged anywhere else.
  1350.  _________________________________________________________________________
  1351.  
  1352.            - Legends of Valour  (Page 35)  Legends of Valour -
  1353.  _________________________________________________________________________
  1354.  
  1355.  WHERE TO STAY
  1356.  
  1357.  One of the first things you need to look out for in Mitteldorf is
  1358.  somewhere to call home. You can curl up for a nap anywhere, but nothing
  1359.  recharges the old batteries like a lon night in warm, clean, uninfested
  1360.  sheets in a quiet room.
  1361.  
  1362.  Sleeping on the streets has two major disadvantages. First, the Town
  1363.  Watch will arrest you for Vagrancy. Second, members of the Thieves'
  1364.  Guild will mug you (although during certain religious festivals they swap
  1365.  jobs, the effect is the same).
  1366.  
  1367.  So, look out for one of Mitteldorf's friendly and welcoming hostels. You
  1368.  can recognize these by the sign they'll display somewhere outside.
  1369.  Several are marked on your map, and others may advertise their services
  1370.  from time to time.
  1371.  
  1372.  Among these we would recommend is the Travellers Inn, which is the
  1373.  closest to the Main Gate. Our least favorite is the Castle Dungeon, which
  1374.  serves a terrible breakfast and doesn't operate room service....
  1375.  
  1376.  When you enter a hostel, you'll see a reception area. Walk forward until
  1377.  you 'bump' into the desk, and the display changes to a picture of the
  1378.  landlord, a sin ivin the hostel's name and three icons. The landlord may
  1379.  also have some wisdom to pass onto you, which you can read and inwardly
  1380.  digest (if the message is followed by an arrow sin, use the cursor keys
  1381.  to read the rest of his welcoming speech).
  1382.  
  1383.  Click on Room and a floor plan of the hostel is displayed. Click on any
  1384.  room and the price of a week's rent is given, along with a dialo box
  1385.  offering you the chance to take the room or turn it down. If you take it,
  1386.  a week's rent is deducted from your cash (assuming you have enough...).
  1387.  Do not ask for credit, as a Hostel Owner often offends.
  1388.  _________________________________________________________________________
  1389.  
  1390.            - Legends of Valour  (Page 36)  Legends of Valour -
  1391.  _________________________________________________________________________
  1392.  
  1393.  The room is yours for as long as you're in credit. You can pay for more
  1394.  than a week's rent in advance, if you're filthy rich (some hope!).
  1395.  
  1396.  Anything you leave in the room is 100% secure. You betcha. On the other
  1397.  hand, if you get behind with the rent, the hostel keeper will seel your
  1398.  belongings, and it'll do you no good coming back later complaining about
  1399.  how there were 10,000 groats in there, and how you would have been back
  1400.  last Satyr's Day if the Watch hadn't framed you on an Excessive Snooping
  1401.  charge....
  1402.  
  1403.  To leave things in your room, walk up to the Basket you will find there.
  1404.  It will appear in the Floor window. Click on it, and two windows will
  1405.  appear, one showin Cash and Commodities, and the other items. Click on
  1406.  a Cash or Commodity window in your Pockets display to transfer stuff to
  1407.  the basket, or click on a window in the Basket display to pick stuff up.
  1408.  With items, click on an empty Basket window to switch an item from your
  1409.  riht hand to the Basket, or a full window to pick the item up.
  1410.  
  1411.  Click the RMB to exit.
  1412.  
  1413.  Restin in a Hostel Room refreshes a Character like no other form of rest
  1414.  can. To sleep, all you have to do is select the Sleep icon while in your
  1415.  Room, and then click on the number of hours you wish to pass in restful
  1416.  repose. This isn't an exact measure of time, though, and you may wake up
  1417.  a few hours before or after your choosen time. No hostel we know offers
  1418.  to ive you an early morning call....
  1419.  
  1420.  The second option in a Hostel is Feast. You wouldn't believe some of the
  1421.  delicacies you can buy cheaply in Mitteldorf's Hostels. If you have an
  1422.  eye for Cyclops Stew, or a mind to eat Zombie Brains, you'll find them at
  1423.  one or more of these fine establishments. Click on the Feast option and a
  1424.  selection of food and drink appears to whet your appetite. Click on a
  1425.  dish to find out what it is, and what it costs. You know have the option
  1426.  of enjoying that sumptuous dish, or giving it a miss....
  1427.  _________________________________________________________________________
  1428.  
  1429.            - Legends of Valour  (Page 37)  Legends of Valour -
  1430.  _________________________________________________________________________
  1431.  
  1432.  Eating will stave off Hunger, and Drinking quenches Thirst. As you know,
  1433.  not doing either of these has a bad effect on your health. So, click on
  1434.  the "Yes" button and enjoy your meal. Your Hunger or Thirst bar (on the
  1435.  Character Status Display) will go up, your cash will go down, and
  1436.  everyone will be happy for a few hours.
  1437.  
  1438.  Your final option at a Hostel Reception is to Exit. Your loss, pal.
  1439.  
  1440.  At any time while you are being tempted by a Hostel's facilities, you can
  1441.  exit a screen by clicking on the RMB.
  1442.  
  1443.  Mitteldorf has some fine residential establishments at very reasonable
  1444.  rates. Many are advertised in the Mitteldorf Post. Track one down, and
  1445.  enjoy a luxurious and relaxing night, far away from the Watch, Werewolves,
  1446.  and Winos....
  1447.  _________________________________________________________________________
  1448.  
  1449.            - Legends of Valour  (Page 38)  Legends of Valour -
  1450.  _________________________________________________________________________
  1451.  
  1452.  A NIGHT ON THE TOWN
  1453.  
  1454.  Mitteldorf prides itself on its hospitality. "Never let a (paying) guest
  1455.  go hungry" is the battle cry of every innkeeper in the city. If you're
  1456.  looking for fine food and convivial company, a tavern is the place to be!
  1457.  
  1458.  You'll find several excellent inns scattered the length and breadth of
  1459.  Mitteldorf. Each has a distinctive sign outside.
  1460.  
  1461.  As with a Hostel, when you enter an Inn, you will see a counter. 'Bump'
  1462.  into the counter to bring up the options screen. You'll meet your host,
  1463.  discover where you are (always useful, this...), and be offered several
  1464.  easy ways to reduce your cash balance.
  1465.  
  1466.  The first is Feast, which works just the same as it does in a Hostel. The
  1467.  menu may be very different however. Each inn has its distinctive
  1468.  specialities, particularly in the drinks department.
  1469.  
  1470.  Taverns are also great places to catch up on what's happening around the
  1471.  town. Click on Notice and you'll bring up a notice board with two items,
  1472.  General Info and Work Available. Click on either of these to see the
  1473.  notice (the RMB cancels the screen, as always).
  1474.  
  1475.  The General Info notices will steer you towards the various sights and
  1476.  activities in Mitteldorf. You can't afford not to check these regularly;
  1477.  all the best deals and action in the city ends up promoted on the notice
  1478.  boards. The Work Available notices provide opportunities to earn a crust
  1479.  doing low level, menial jobs for other people. Just follow the
  1480.  instructions.
  1481.  
  1482.  The third option in an inn is Gamble. Now, this is how a real Hero makes
  1483.  money! Card games, shell games, racing cockroaches... Mitteldorfans will
  1484.  gamble on just about anything.
  1485.  _________________________________________________________________________
  1486.  
  1487.            - Legends of Valour  (Page 39)  Legends of Valour -
  1488.  _________________________________________________________________________
  1489.  
  1490.  Most games require you to gamble a groat at a time. In the shell game,
  1491.  select which cup you think the pea is under; if you guess correctly, you
  1492.  win 2 groats. Not fast enough for you? Try roach racing at the Hanged
  1493.  Man. The odds are on the notice board. If your long shot comes in, you
  1494.  might be able to afford to eat there....
  1495.  
  1496.  Different taverns run different games, and there are some variations
  1497.  according to the day of the week. Keep a few notes - you wouldn't want to
  1498.  miss a hot roach race, now, would you?
  1499.  _________________________________________________________________________
  1500.  
  1501.            - Legends of Valour  (Page 40)  Legends of Valour -
  1502.  _________________________________________________________________________
  1503.  
  1504.  TRADING, BUYING, AND SELLING
  1505.  
  1506.  One of the most memorable things about a stroll through the streets of
  1507.  Mitteldorf is the sound of its traders earning their daily bread. The
  1508.  merchant's street cries are famous. Who can forget "Touch that again
  1509.  and you die, kid!" or the poetry of "If this is counterfeit, pal, you'll
  1510.  need a wooden leg on your arm."
  1511.  
  1512.  There are wonderful shopping experiences to be had in every corner of
  1513.  Mitteldorf, from the surly brutality of the Custom House, to the bargain-
  1514.  hunter's paradise at Dirty Daglish's.
  1515.  
  1516.  Stroll in, look around, then 'bump' into the counter.
  1517.  
  1518.  The three options are Notice, which works identically to Notices in an
  1519.  inn, Trade, and Exit.
  1520.  
  1521.  If you click on Trade, you'll see a column of icons representing the six
  1522.  tradable Commodities (gems, spices, pigments, ore, hide and tar), and
  1523.  four more boxes, which may be empty, or may have an item displayed.
  1524.  
  1525.  If you click on an empty box, the storekeeper asks if you wish to sell
  1526.  an item. Answer Yes, and a display of the items you are carryin is shown.
  1527.  Click on any item, and you are offered a price for it. It's up to you
  1528.  whether you accept or not.
  1529.  
  1530.  Click on a box which contains an item, and the storekeeper will tell you
  1531.  its price. Again, you choose whether to deal or not.
  1532.  
  1533.  Of course, these places like to turn a small, reasonable profit, so you
  1534.  may find that an axe you sold for 7 groats yesterday has been marked up
  1535.  to 10 or more the day after ("yes, but look at the work we had to do to
  1536.  it, sir..."). Also, there's no guarantee that an item you sell to a shop
  1537.  will be there long. Mitteldorfans love to shop!
  1538.  
  1539.  If you click on one of the Commodities, the display shows the buyin and
  1540.  sellin prices, how much of that Commodity the shop has in stock, and how
  1541.  much you are carrying. There are
  1542.  _________________________________________________________________________
  1543.  
  1544.            - Legends of Valour  (Page 41)  Legends of Valour -
  1545.  _________________________________________________________________________
  1546.  
  1547.  also buttons to Buy, Sell, and Deal. Click on the appropriate button to
  1548.  buy or sell Commodities in their appropriate units. When you have
  1549.  completed the transaction, click on Deal and the stock and cash changes
  1550.  hands.
  1551.  
  1552.  Remember, you can see what cash and Commodities you're carrying by
  1553.  looking at the Pockets display. The top window shows your cash wealth.
  1554.  However, if you click on one of the Commodity windows, you can see how
  1555.  much of that Commodity you possess instead, measured as follows:
  1556.  
  1557.                                    Gems     -     Ounces 
  1558.                                  Spices     -     Pounds
  1559.                                Pigments     -     Pints
  1560.                                     Ore     -     Carats
  1561.                                    Hide     -     Pelts
  1562.                                     Tar     -     Kegs
  1563.  _________________________________________________________________________
  1564.  
  1565.            - Legends of Valour  (Page 42)  Legends of Valour -
  1566.  _________________________________________________________________________
  1567.  
  1568.  FINDERS, KEEPERS
  1569.  
  1570.  Of course, not everything in Mitteldorf has to be paid for. Just anything
  1571.  necessary.
  1572.  
  1573.  However, there are some real bargains to be had in dungeons and other out
  1574.  of the way retail establishments. While you are strolling around, if you
  1575.  see an item on the floor or on the table, stroll over. If the item
  1576.  appears in the Floor window, it may prove to be somethin you can borrow
  1577.  on an extended basis....
  1578.  
  1579.  Of course, not everything is a bargain. If paranoia ets the better of
  1580.  you, try examining the item first, by clickin on the Examine icon.
  1581.  Whatever you can tell about the object from a cursory and ill-informed
  1582.  look will be displayed in the Message Window.
  1583.  
  1584.  Certain items, however, can be given more than just a cautious prod with
  1585.  a sword-point. For example, a book is a book - what you need to know is
  1586.  what kind of book, riht? So, place the item in your Character's right
  1587.  hand and (repeat after me) click on it. So... minotaurs read those kinds
  1588.  of book, do they?
  1589.  
  1590.  Scrolls, potions (the label on the bottle) and some devices can be
  1591.  checked out in the same way. The information appears in the Messae
  1592.  Window.
  1593.  
  1594.  What if there is more than meets the eye? Well, you could have the item
  1595.  properly examined by the experts at a Magician's Guild, who will offer
  1596.  their considered wisdom on the item. They have a reputation for
  1597.  unscrupulous honesty. They say.
  1598.  
  1599.  Before all this is possible, however, you do have to pick the item up.
  1600.  Still, not everything can be covered in contact poison, right? Still
  1601.  interested? OK, click on the item in the Floor window and it will be
  1602.  transfered to the Right Hand window (if that is empty) or the Backpack.
  1603.  _________________________________________________________________________
  1604.  
  1605.            - Legends of Valour  (Page 43)  Legends of Valour -
  1606.  _________________________________________________________________________
  1607.  
  1608.  From now on, you can switch items between your hand and the backpack just
  1609.  by clicking on it, or by clicking on a vacant window in the backpack.
  1610.  At the same time, whatever you know about the item will be shown in the
  1611.  Message Window.
  1612.  
  1613.  You can drop or throw an item in your hand by clicking on the appropriate
  1614.  button. Or you can see if it has any hidden purpose ("what does this
  1615.  button do?") by clicking on the Use icon. Try not to do this kind of
  1616.  experiment in a public place, OK?
  1617.  _________________________________________________________________________
  1618.  
  1619.            - Legends of Valour  (Page 44)  Legends of Valour -
  1620.  _________________________________________________________________________
  1621.  
  1622.  MAKING A LIVING
  1623.  
  1624.  If your stay in Mitteldorf is likely to extend beyond a few hours or
  1625.  days, you'll have to find some work. It's physically impossible to carry
  1626.  enough groats to be able to just arrive in town with cash for food,
  1627.  lodgings, entertainment, and unsolicited contributions to muggers. And
  1628.  only millionaires and eight-foot tall barbarians from Mangle get credit.
  1629.  So, you need to make a few groats each day just to keep the werewolf
  1630.  from the door.
  1631.  
  1632.  As previously mentioned, there are all manner of odd jobs to be done.
  1633.  Keep an eye on the Notices in taverns and shops. Most of these involve
  1634.  running errands from one place to another.
  1635.  
  1636.  While you get used to moving around town, getting lost every block,
  1637.  it may be that by the time you complete the errand, that part of town
  1638.  has been redeveloped. Stick with it, you'll get better.
  1639.  
  1640.  Odd-jobs are OK, but you'll find better rewards await you in the service
  1641.  of one of the town's Guilds. These are important organizations, with
  1642.  plenty of influence and money which can filter down to guys at the bottom
  1643.  of the ladder. That's you.
  1644.  
  1645.  There are five Guilds: The Fellowship of the Asegeir and The Brotherhood
  1646.  of Loki are for magic-practitioners; then Men-At-Arms and Mercenary
  1647.  Guilds are full of very large gentlefolk who bench-press buildings, and
  1648.  the Guild of Thieves is an organization devoted to the ordered
  1649.  redistribution of wealth.
  1650.  
  1651.  Walk in, stroll up to the counter, and the following three options are
  1652.  given to you: Business, Service and Exit.
  1653.  
  1654.  Click on Business and you will be offered a place in the Guild, unless -
  1655.  for some inexplicable reason - they don't like the look of you. There is
  1656.  a little rivalry between some of the Guilds and Temples, so membership of
  1657.  one can bar you from joining another.
  1658.  
  1659.  If you agree to join, there is a very reasonable initial membership fee
  1660.  and a challenge to be faced. You can still back out, y'know.
  1661.  _________________________________________________________________________
  1662.  
  1663.            - Legends of Valour  (Page 45)  Legends of Valour -
  1664.  _________________________________________________________________________
  1665.  
  1666.  The Challenge will probably involve some trifiling errand and a time
  1667.  limit. You may be given some additional info or help to achieve this
  1668.  task.
  1669.  
  1670.  If you pass the challenge, you are accepted into the Guild with open
  1671.  arms. You can even try rising through the ranks a little. If a brother
  1672.  or sister of the Guild clicks on Business, they are offered the options
  1673.  of trying for the next rank or resigning.
  1674.  
  1675.  To be honest, the Guilds don't offer much in the way of a weekly wage.
  1676.  However, they're pretty hot on the bookkeeping, and every time you visit
  1677.  the Guild counter, your pay gets handed over with all arrears.
  1678.  
  1679.  More importantly, Guilds are an indespensable part of living in
  1680.  Mitteldorf. There are three kinds of people in this town. Kings (only
  1681.  one vacancy ever arises), Guild Members, and people to be ground under
  1682.  foot. We're talking about respect. Nobody ever writes Legends of Valour
  1683.  about people whose application forms for Guild membership were lost in
  1684.  the mail.
  1685.  
  1686.  To see how far up the ladder you have climbed, click on the Rank icon.
  1687.  This shows the current status in each of the Guilds you have joined.
  1688.  
  1689.  The further up the Guilds you climb, the more access you have to their
  1690.  Services. Each Guild offers various Services, which can range from
  1691.  evaluating the worth of an item found in a dungeon to training in the
  1692.  arts of window-entry. The Services vary from Guild to Guild, but there
  1693.  are always advertisements for them in the Mitteldorf Post. Members pay
  1694.  less for these services than non-Members.
  1695.  
  1696.  There are other benefots that come from Guild Membership, and from
  1697.  rising higher through the grades of a Guild. Fighting men get better at
  1698.  fighting, thieves improve their sleight-of-hand, that kind of thing.
  1699.  _________________________________________________________________________
  1700.  
  1701.            - Legends of Valour  (Page 46)  Legends of Valour -
  1702.  _________________________________________________________________________
  1703.  
  1704.  
  1705.  NO PAIN, NO GAIN
  1706.  
  1707.  One Guild it pays to keep on the right side of is the Mercenaries Guild.
  1708.  These are people who slice up other people for money. When they're off
  1709.  duty, therefore, they like to relax by slicing up other people for free.
  1710.  
  1711.  However, if you produce your Mercenaries Guild Gold Card at the critical
  1712.  moment (ie, while you still have fingers), you can be exempted from a lot
  1713.  of this pain and agony stuff.
  1714.  
  1715.  The Mercenaries hang out on the west side of town. A lot of them like to
  1716.  gample at the Roach & Rider Casino. They're the large gentlemen betting
  1717.  the long odds who seem to be able to get drunk, cause a commotion, and
  1718.  abuse the staff without getting thrown out by the bouncers. That's
  1719.  because the bouncers are all Mercenary Guild members too.
  1720.  
  1721.  Starting off at the lowest Rank, these are the grades you can rise to in
  1722.  the Mercenaries Guild:
  1723.  
  1724.          * Bodyguard's Apprentice
  1725.          * Hireling
  1726.          * Bounty Hunter
  1727.          * Mercenary
  1728.          * Guildmaster
  1729.  _________________________________________________________________________
  1730.  
  1731.            - Legends of Valour  (Page 47)  Legends of Valour -
  1732.  _________________________________________________________________________
  1733.  
  1734.  The Men-At-Arms are a more sober-minded bunch, though they're as tough as
  1735.  old nails.
  1736.  
  1737.  They hang out in an office inside the large barracks area on the east
  1738.  side of town. If your face is on any wanted posters, this is a good place
  1739.  to avoid, because the posters are printed here....
  1740.  
  1741.  The Men-At-Arms are said to be in good standing with King Farley, and
  1742.  enjoy a more comfortable reputation around town than the Mercenaries. It
  1743.  seems a little unfair, since they're just as keen on cracking heads, but
  1744.  perhaps they do it with more style.
  1745.  
  1746.  The route to the top of the tree in the Men-At-Arms Guild runs something
  1747.  like this:
  1748.  
  1749.          * Grunt                                                      
  1750.          * Trooper                                                    
  1751.          * Weaponsmith                                               
  1752.          * Captain                                                  
  1753.          * Templar                                             
  1754.  
  1755.  Both Guilds offer excellent weapons training among their Services.
  1756.  This improves your ability to stay alive in a fight. The Warrior Guilds
  1757.  place a high value on that kind of thing.
  1758.  _________________________________________________________________________
  1759.  
  1760.            - Legends of Valour  (Page 48)  Legends of Valour -
  1761.  _________________________________________________________________________
  1762.  
  1763.  PICKING POCKETS
  1764.  
  1765.  Some say the simplest way of earning an honest coin is to steal it from
  1766.  someone else. However, odds are that someone else stole it from someone
  1767.  else in the first place, so this idea probably doesn't apply to
  1768.  Mitteldorf.
  1769.  
  1770.  Still, if all else fails, you can always earn a dishonest coin by
  1771.  pinching it. There are several ways to do this, but, in the end, they
  1772.  fall into one of two categories - licensed and unlicensed.
  1773.  
  1774.  After all you have read about how tough the law is in Mitteldorf, it may
  1775.  surprise you to know that there is a thriving Thieves' Guild in the city.
  1776.  They may operate under another name, but that's what they are. OK,
  1777.  nothing unusual about that. Several cities have a Thieves' Guild, a
  1778.  brotherhood meeting secretly in tiny, darkened rooms to plan great
  1779.  crimes.
  1780.  
  1781.  In Mitteldorf, though, they operate out of a great big building, and
  1782.  their letterhead proudly announces that the Guild has won "King Farley's
  1783.  Award For Export" three years out of the last four. Oh, they're still
  1784.  secret, but not so secret that they don't advertise. Check the
  1785.  noticeboard in the Twin Snakes Inn, down by the harbor.
  1786.  
  1787.  The key thing to remember about the Thieves' Guild is they exist to
  1788.  prevent robbery. Unlicensed robbery, that is. The Guild has a quota of
  1789.  items it is allowed to filch, and it doesn't allow non-members to muscle
  1790.  in on its share of the take.
  1791.  _________________________________________________________________________
  1792.  
  1793.            - Legends of Valour  (Page 49)  Legends of Valour -
  1794.  _________________________________________________________________________
  1795.  
  1796.  So, if you're going to make a career out of currency exchange, a place in
  1797.  the Thieves' Guild is a must. These are the various grades within the
  1798.  Guild:
  1799.  
  1800.          * Beggar
  1801.          * Pickpocket
  1802.          * Graverobber
  1803.          * Thief
  1804.          * Godfather
  1805.  
  1806.  The Guild's Training Service allows you to improve your skills at Picking
  1807.  Locks, Pockets, or easy targets. You also learn how to dodge, a useful
  1808.  combat skill. Finally, as a member of the Guild, you are made privy to
  1809.  the ancient secret of opening windows and climbing through them. Once
  1810.  you have this skill, if you 'bump' into a window and press Enter, you
  1811.  should be able to get into all kinds of interesting buildings....
  1812.  _________________________________________________________________________
  1813.  
  1814.            - Legends of Valour  (Page 50)  Legends of Valour -
  1815.  _________________________________________________________________________
  1816.  
  1817.  THAT'S MAGIC!
  1818.  
  1819.  The two Magicians' Guilds in Mitteldorf are the Fellowship of the Asegeir
  1820.  and the Brotherhood of Loki.
  1821.  
  1822.  They operate in the same way as other Guilds. They offer Services most
  1823.  notably identifying magical items. Or you can apply for membership in the
  1824.  usual way - go in, pay an initiation fee, complete some errand to prove
  1825.  you're worthy, and they let you in on the Guild secret handshake.
  1826.  
  1827.  Moreover, as an initiate of a Magician's Guild, you are taught how to
  1828.  splat people before they can even think of calling you a degenerate
  1829.  halfling. As you achieve each Grade of your Guild you are taught more
  1830.  and more powerful Spells. These are stored in your Spell Book, which you
  1831.  access by clicking on the Magic Spells icon.
  1832.  
  1833.  All the spells you can learn are shown, although low-grade adepts are not
  1834.  able to cast them all.
  1835.  
  1836.  To cast a spell, click on its icon. Some Spells last for a period of
  1837.  time, which is shown by the Timer Bar. Casting a Spell uses Energy,
  1838.  although the amount decreases the higher up you rise through the Guild.
  1839.  
  1840.  These are the equivalent Grades in the Two Guilds:
  1841.  
  1842.                       ASEGEIR                   LOKI
  1843.                     ---------                 ------
  1844.                  Spellbrewer's Asst    -       Mystic
  1845.                        Scribe          -      Sorcerer
  1846.                     Spellcaster        -     Spellbinder
  1847.                        Wizard          -       Wizard
  1848.                    Wizard Master       -       Warlock
  1849.  _________________________________________________________________________
  1850.  
  1851.            - Legends of Valour  (Page 51)  Legends of Valour -
  1852.  _________________________________________________________________________
  1853.  
  1854.  These are the Spells mages can learn:
  1855.  
  1856.  Portal - this lets youw alk through locked doors and windows. The Spell
  1857.  has a limited duration, but while it is active you can pass through
  1858.  locked doors, portcullises, windows, and all manner of other barriers....
  1859.  
  1860.  Fireball - Use this Spell to blast targets in front of you. For as long
  1861.  as the Spell endures, you can unleash fireballs from your fingers using
  1862.  the Spacebar.
  1863.  
  1864.  Create Food - This Spell creates Food. Your Right Hand must be empty
  1865.  before you start casting. Once the Food appears, you can eat it at once
  1866.  (click on the Use icon) or save it for later.
  1867.  
  1868.  Create Drink - This operates in much the same way.
  1869.  
  1870.  Warp - This Spell teleports you out od danger back to the Standing
  1871.  Stones.
  1872.  
  1873.  Heal - This restores your Health bar to maximum.
  1874.  
  1875.  Power - This increases the damage you can disk out in Combat. Some
  1876.  Monsters just won't fall over without it.
  1877.  
  1878.  Protection - This decreases the damage you take in Combat.
  1879.  _________________________________________________________________________
  1880.  
  1881.            - Legends of Valour  (Page 52)  Legends of Valour -
  1882.  _________________________________________________________________________
  1883.  
  1884.  BELIEVE!
  1885.  
  1886.  By now, you will have realised that Mitteldorf can take care of all your
  1887.  physical needs while robbing you blind. But did you know it could take
  1888.  care of your spiritual needs while robbing you blind? Read on!
  1889.  
  1890.  There are four major Temples in the city. These are the Temple of
  1891.  all-father Odin, which operates by Royal Appointment, the Temple of
  1892.  Freya, a women-only club; the Temple of Aegir, which goes in for a lot of
  1893.  meditation and incense, and the Temple of Set, an ancient snake god who
  1894.  has the blood-stained altars and sacrifices concession.
  1895.  
  1896.  Temples operate much like Guilds. You stroll in, night or day, 'bump' the
  1897.  counter and they offer you three options - Business, Service, or Exit.
  1898.  
  1899.  If you select Business, they offer you membership of their Order. Just
  1900.  like a Guild, there are fees and Challenges to be met. However, unlike
  1901.  joining a Guild, you don't just get your membership button and a discount
  1902.  voucher, you also get a Spell Book!
  1903.  
  1904.  Priest Spells work just like Magic Spells (although the Temples would
  1905.  never admit it), only you access them through the Priestly Magic icon.
  1906.  They are described on the following page.
  1907.  
  1908.  You can rise up through the ranks of a Temple just like in a Guild, by
  1909.  returning and selecting Business again. The higher you rise, the greater
  1910.  the magic you can cast. There are some other perks too.
  1911.  _________________________________________________________________________
  1912.  
  1913.            - Legends of Valour  (Page 53)  Legends of Valour -
  1914.  _________________________________________________________________________
  1915.  
  1916.  The second option at a Temple is Service. Being responsible institutions,
  1917.  Temples run free health checks for all zitizens and tourists. The Healer
  1918.  will look you over, and recommend treatments for any ailments you may
  1919.  have, from dehydration (a visit to a tavern is cheaper!) through combat
  1920.  injuries to tomb rot, vampirism, and warts.
  1921.  
  1922.  These cures aren't cheap, but they're effective! And members can operate
  1923.  on a "severe injury discount" basis, which keeps the costs very
  1924.  reasonable.
  1925.  
  1926.  The Temples has their own hierarchies, which rise as follows:
  1927.  
  1928.                   ODIN                      Freya
  1929.                   -------------             ------------
  1930.                   * Neophyte                * Flirt
  1931.                   * Magus                   * Coquette
  1932.                   * Theurgist               * Temptress
  1933.                   * Spirit Exorcist         * Seducer
  1934.                   * High Priest             * High Priestess
  1935.  
  1936.                   Aegir                     Set
  1937.                   -------------             ------------
  1938.                   * Novice                  * Wriggler
  1939.                   * Theologian              * Hisser
  1940.                   * Divine Mediator         * Crusher
  1941.                   * Cleric                  * Striker
  1942.                   * High Priest             * Venom Master
  1943.  _________________________________________________________________________
  1944.  
  1945.            - Legends of Valour  (Page 54)  Legends of Valour -
  1946.  _________________________________________________________________________
  1947.  
  1948.  MIRACLES AND OTHER DAILY EVENTS
  1949.  
  1950.  Now that you're a Priest, you can expect to be pestered all day by people
  1951.  expecting you to perform miracles.
  1952.  
  1953.  Since this can put a severe strain on your social life, it's probably an
  1954.  idea to learn a few Spells which you can show off to the guys down at the
  1955.  Jug of Ale tavern.
  1956.  
  1957.  These are the Spells from the Priests' Spell Book:
  1958.  
  1959.  Portal - This allows you to walk through locked doors and windows. the
  1960.  Spell lasts for a limited duration, but while it is running you can pass
  1961.  through all manner of obstructions, including windows and locked doors.
  1962.  
  1963.  Lightning Bolt - Amaze your friends! Cast powerful bolts of lightning at
  1964.  your enemies! For as long as the Spell endures, you can fire lightning
  1965.  from your fingertips using the Spacebar.
  1966.  
  1967.  Create Food - This Spell creates a tasty, vitamin-packed meal for one.
  1968.  Eat it now or save it for later. You must have your Right Hand empty
  1969.  before you start casting.
  1970.  
  1971.  Create Drink - This operates in much the smae way, creating tasty
  1972.  beverages.
  1973.  
  1974.  Sactuary - If you cast this Spell, you are transported magically to your
  1975.  Temple.
  1976.  
  1977.  Faith Heal - This restores your Health to maximum.
  1978.  
  1979.  Power - This increases the damage you can dish out in Combat. Some
  1980.  Monsters just won't fall over without it.
  1981.  
  1982.  Protection - This decreases the damage you take in Combat.
  1983.  _________________________________________________________________________
  1984.  
  1985.            - Legends of Valour  (Page 55)  Legends of Valour -
  1986.  _________________________________________________________________________
  1987.  
  1988.  NOT GUILTY, YOUR HONOR
  1989.  
  1990.  Sooner or later, you are bound to make the acquaintance of the Town
  1991.  Guard. the fact is, Mitteldorf has a highly complex and detailed legal
  1992.  system, interpreted on the streets by goons with single-digit IQs.
  1993.  
  1994.  There are many offenses you can commit. There are also quite a few you
  1995.  can be arrested for whether you commit them or not.
  1996.  
  1997.  After that, the course of justice in Mitteldorf runs straight and true.
  1998.  You'll be run straight off to the Halls of Justice, and the court will
  1999.  believe that everything the arresting officer says is true.
  2000.  
  2001.  Good King Farley hears all cases in person. After you've been arrested
  2002.  for the tenth time in a week, you might start thinking that this would
  2003.  mean he'd spend about 72 hours a day in court. Well, the lawyers have
  2004.  got round this by removing all time-wasting procedures like juries,
  2005.  pleas, evidence - and lawyers. 
  2006.  
  2007.  Within about ten seconds your fate will be decided. Punishments rise
  2008.  from fines for minor misdemeanors to long-term accomodation in one of the
  2009.  city's five minus-five star prisons. If our illustrious Monarch and the
  2010.  lovely Queen Jocasta have had a fight, of course, sentences tend to be
  2011.  rather more severe than otherwise. Even the King can have a bad day.
  2012.  _________________________________________________________________________
  2013.  
  2014.            - Legends of Valour  (Page 56)  Legends of Valour -
  2015.  _________________________________________________________________________
  2016.  
  2017.  Here, to help you stay on the straight and narrow, is a list of the kind
  2018.  of offenses most commonly commited by Mitteldorf's citizens.
  2019.  
  2020.                    * Acting Suspiciously
  2021.                    * Vagrancy
  2022.                    * Excessive Snooping (1)
  2023.                    * Attempted Robbery (2)
  2024.                    * Beastly Behavior (3)
  2025.                    * Drunk & Disorderly
  2026.                    * Assaulting An Officer (4)
  2027.                    * Rent Arrears
  2028.                    * Gambling Debts
  2029.                    * Handling Stolen Goods (5)
  2030.                    * Threatening Behavior
  2031.  
  2032.  (1) This law was brought in after the introduction of the Window Tax.
  2033.      Since the window owner had paid the tax, it was decreed that only he
  2034.      had the right to look through it. So, in Mitteldorf, unlicensed
  2035.      viewing through other people's glass is an offense. The Thieves'
  2036.      Guild has a special license to allow them to avoid prosecution.
  2037.      So does the Guild of Glaziers.
  2038.  
  2039.  (2) The Thieves' Guild are very hot on prosecuting such cases. Attempted
  2040.      Robbery, indeed... why didn't you get away with it?
  2041.  
  2042.  (3) Such as turning into a beast.
  2043.  
  2044.  (4) Actually killing one isn't just a crime, it's blatant stupidity!
  2045.  
  2046.  (5) If you think about it, just about everything that exists belonged to
  2047.      someone else at some time, right?
  2048.  _________________________________________________________________________
  2049.  
  2050.            - Legends of Valour  (Page 57)  Legends of Valour -
  2051.  _________________________________________________________________________
  2052.  
  2053.  DOCTOR, DOCTOR
  2054.  
  2055.  Staying in Mitteldorf is not unhealthy. This needs to be made clear from
  2056.  the start. Most citizens manage to spend their whole lives without
  2057.  contracting vampirism or having their legs sawed off by trolls. On the
  2058.  other hand, most citizen's don't go wandering around dungeons looking for
  2059.  "adventure." So, because you are the foolhardy type, you'll need to know
  2060.  what to do when bits of your body aren't functioning properly, or aren't
  2061.  attached to the other bits.
  2062.  
  2063.  Hypochondriacs will be pleased to know that a large amount of the Main
  2064.  Screen Display is given over to measuring how sick they are. The
  2065.  Character Status Display measures seven key indicators - Health, Energy,
  2066.  Combat Injuries, Appeal, Hunger, Thirst, and Sleep.
  2067.  
  2068.  The higher those bars are, the better off your Character is. But what
  2069.  does it mean when they start to fall?
  2070.  
  2071.  Specifically, Health is an all-round measure of your physical state. If
  2072.  this falls, something is seriously wrong. If the cross turns green, then
  2073.  you have caught some unpleasant disease (or two...).
  2074.  
  2075.  Energy measures how much get-up-and-go your Chracter has. The lower this
  2076.  gets, the more likely you are to succumb to illness. Energy gets burned
  2077.  up if you spend every minute of the day fighting monsters and casting
  2078.  Spells.
  2079.  
  2080.  Combat Injuries really take it out of you. they need the attention of a
  2081.  healer and lots of rest.
  2082.  
  2083.  Appeal shows what impact you have on the rest of the population. A
  2084.  healthy, upstanding member of the community will have high Appeal. An
  2085.  infested low-life will have none. Guess which extreme you start nearest?
  2086.  
  2087.  Hunger, Thirst, and Sleep are measures which show when you need food,
  2088.  drink, or a decent night's sleep.
  2089.  _________________________________________________________________________
  2090.  
  2091.            - Legends of Valour  (Page 58)  Legends of Valour -
  2092.  _________________________________________________________________________
  2093.  
  2094.  To stay healthy, eat well, drink natural products, sleep in a hostel, and
  2095.  avoid the business end of people's wepaons. If you fail in any of those
  2096.  areas, you have four options.
  2097.  
  2098.  You could see the Town Surgeon. Check notice boards or the yellowing
  2099.  pages of the Mitteldrof Post for details. She's new in twn, so her prices
  2100.  are reasonable.
  2101.  
  2102.  Or you could visit a Temple. A check-up is free, but they charge the
  2103.  earth for treatment.
  2104.  
  2105.  Or, if you have the necessary Magic, you can always practice some DIY
  2106.  (Do-It-Yourself) surgery.
  2107.  
  2108.  The fourth option is to keel over. Death is, as the philosophers would
  2109.  say, the "end of the game." It's back to Character Generation for you!
  2110.  _________________________________________________________________________
  2111.  
  2112.            - Legends of Valour  (Page 59)  Legends of Valour -
  2113.  _________________________________________________________________________
  2114.  
  2115.  TOURIST ATTRACTIONS
  2116.  
  2117.  Finally, since you're going to be staying in Mitteldorf for a while, why
  2118.  not seek out some of its more unique attractions?
  2119.  
  2120.  Culturally speaking, the highlight has to be the Theatre. There are often
  2121.  crowds of people milling around trying to get tickets, and some of the
  2122.  fights that break out over the best seats are just as entertaining as the
  2123.  plays!
  2124.  
  2125.  If you are tempted to go inside, be prepared for a bit of audience
  2126.  participation. Because the city's actors haven't learned the art of fake
  2127.  swordplay, there is a shortage of quality actors. Just turn up, and
  2128.  they'll give you a part. If you survive the first performance, they'll
  2129.  probably make you a star!
  2130.  
  2131.  If you prefer more restful entertainment, seek out the Museum, which
  2132.  contains many relics of the glorious history of Mitteldorf and the island
  2133.  of Wolfsbrood. It is here that, one day, you might hope to find a written
  2134.  copy of the chronicle of your life, the legend of Valour. Of course,
  2135.  you'll be dead by then, but this isn't a complete hinderance to visiting
  2136.  the Museum, as you will tell from the staff (who are all Zombies...). Of
  2137.  course, gaping eye-holes and no ears makes reading or listening to your
  2138.  own life story a bit difficult, but you can still soak up the atmosphere.
  2139.  
  2140.  Finally, mention must be made of the Zoo, which is down on East Side,
  2141.  not far from the Main Gate. This houses the greatest collection of mean
  2142.  and nasty creatures anywhere in the world, and all collected from the
  2143.  dungeons under the city (which saved a fortune in transportation costs).
  2144.  This has to be worth a visit before you begin adventuring. Isn't it
  2145.  better to get a close look at a minotaur behind bars before you meet one
  2146.  in a dark cavern somewhere?
  2147.  _________________________________________________________________________
  2148.  
  2149.            - Legends of Valour  (Page 60)  Legends of Valour -
  2150.  _________________________________________________________________________
  2151.  
  2152.                             MONSTRUM HORRENDUM
  2153.                             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2154.  
  2155.                DENIZENS OF THE UNDER-CITY 'NEATH MITTELDORF
  2156.  
  2157.                              by Erik the Wolf
  2158.  
  2159.  
  2160.           I've added some of my own thoughts, Cousin, to what the old man
  2161.           has to say. He's only a lush these days, and it's been a long
  2162.           while since he stalked anything more lively than a boiled ham!
  2163.           Don't let all his warblins put you off - i've ne'er seen
  2164.           anything i'd be afrighted of!
  2165.  _________________________________________________________________________
  2166.  
  2167.            - Legends of Valour  (Page 62)  Legends of Valour -
  2168.  _________________________________________________________________________
  2169.  
  2170.                          ----- DEAR READER -----
  2171.  
  2172.       I write these words in the vain hope that you may avoid the fate
  2173.  that has befallen many brave and foolhardy souls. My name is Erik. You
  2174.  may have heard of me - once men called me Erik the Wolf. I fought in
  2175.  the Great Northern War, and destroyed King Peotr's fleet. Aye, all that
  2176.  and more before my fiftieth year. Then came I to Mitteldorf.
  2177.  
  2178.       I have battled many fell creatures in my time, yet even I was
  2179.  unprepared for the numbers that dwell 'neath the streets of this town -
  2180.  aye, and who even walk those streets, when the moon is full, or the heat
  2181.  of the summer drives them from their lairs. They're no different to the
  2182.  night-creatures that haunt many a tower in this world - there are just
  2183.  so many of them!
  2184.  
  2185.       The people of this town paid me well to walk the dark passages of
  2186.  the Under-city. I shed much inhuman blood. I also saw plenty of human
  2187.  blood spilled, friends of mine who died for a purse so small it would
  2188.  scarce buy a room and a flagon of cheap ale. Pah! Whose fault is it that
  2189.  the Under-city crawls with such vermin anyway?! Why can't they just be
  2190.  left alone?! What extra coin does a merchant require that he must send
  2191.  men to kill beasts 'neath the earth?
  2192.  
  2193.       Ah, but you do not want to know this, do you, my new-found friend?
  2194.  You bought this information because you too are a sword-for hire, and you
  2195.  hope the investment of a few coins will grant you an edge. I shall not
  2196.  disappoint you. You have chosen to enter the Under-city in search of
  2197.  adventure. I can promise you plenty.
  2198.  
  2199.       They say "forewarned is forearmed." Well I say, be forewarned, and
  2200.  then be well-armed as well. The creatures who inhabit the under-realm
  2201.  care not a fig for thy knowledge, but they respect a mighty sword-arm
  2202.  or a well-crafted spell, sure enough.
  2203.  
  2204.       So, I share my wisdom with you. I bid you heed it. What a grim joke!
  2205.  I wonder how many copies of my work have ended up in some monster's den,
  2206.  looted from the corpse of he who bought it? I pray you own this
  2207.  publication for rather more years than some.
  2208.  
  2209.  _________________________________________________________________________
  2210.  
  2211.            - Legends of Valour  (Page 63)  Legends of Valour -
  2212.  _________________________________________________________________________
  2213.  
  2214.  BAT
  2215.  
  2216.  Bats - the caverns are full of these accursed creatures. They are a grave
  2217.  nuisance. Not only are they almost impossible to hit while they wheel
  2218.  through the air, but they have fierce teeth and sharp talons. You need
  2219.  your wits about you, and stout armor about you even more!
  2220.  
  2221.  You can't avoid them, should you need to pass their lairs, since they
  2222.  "see" in the dark better than you or I see by day. Their wings make no
  2223.  sound as they beat, and the first you shall know of them shall be the
  2224.  close grip of their claws, and their sharp bite!
  2225.  
  2226.  Keep them at bay with your missles! If you must melee, remember that in
  2227.  vast caves, the advantage is all with them. Therefore, draw them into
  2228.  narrow spaces, with low roofs, where they cannot easily get behind you.
  2229.  
  2230.  And be warned - the other dwellers of the Under-city are better attuned
  2231.  to the bats' strange squels than are human ears. Disturbing a colony of
  2232.  bats might not only unleash a winged terror upon you, it might also bring
  2233.  curious goblins or lizard-men to discover what has caused the alarm....
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237.  BEAR
  2238.  
  2239.  In days long past, hundreds of bears lived in the woods that covered
  2240.  the lower slopes of the mountain and the plains of this fair island. Now
  2241.  that so much of the land is inhabited and farmed, and the forests are
  2242.  cleared, the survivors have vanished into the Under-city.
  2243.  
  2244.  In their natural state, these beasts are shy, and fight only to protect
  2245.  their young. Those that lurk in the Under-city have been afflicted by a
  2246.  dangerous madness, however. They attack without warning, ambushing from
  2247.  the shadows. They possess a terrible cunning!
  2248.  
  2249.  
  2250.           I'm told they eats people! Leastways, that's what Monkey-Mad
  2251.           Marten says, an' he lost an arm fighting one. He says he
  2252.           wouldn't have been able to get away, if it hadn't stopped to
  2253.           take a bite from what it had ripped off....
  2254.  
  2255.                                   - 1 -
  2256.  _________________________________________________________________________
  2257.  
  2258.            - Legends of Valour  (Page 63)  Legends of Valour -
  2259.  _________________________________________________________________________
  2260.  
  2261.  The most fearsome of these creatures is the Giant Red Bear. Some curse
  2262.  must have been laid upon this creature, for it is of monstrous size, and
  2263.  fearsome strength.
  2264.  
  2265.  There is no secret to fighting them; just do not let them grip you in
  2266.  their powerful arms! Aim for the body, where their thick pelt is less
  2267.  protecting.
  2268.  
  2269.  
  2270.  
  2271.  CYCLOPS
  2272.  
  2273.  Several massive beasts inhabit the Under-city, and I would sooner walk
  2274.  barefoot across hot coals than meet any of them. One of the most hideous
  2275.  is the Cyclops. These things - for I believe there is more than one of
  2276.  them - stand seven or eight feet tall, and wear no more than a simple
  2277.  loin cloth, though the air 'neath the City can oft' be as cold as a
  2278.  winter night.
  2279.  
  2280.  Their skin is as hard as marble, and you'll blunt the finest blade in
  2281.  Mitteldorf before you ever slay the brute.
  2282.  
  2283.  But the most fearsome aspect of the Cyclops is the single eye in the
  2284.  center of his brow, a wide, bloody, staring thing, as lifeless as a
  2285.  snake's, and capable, they say, of great magics.... I swear that must be
  2286.  the only thing - i'm told they cut their hair with a battle-axe....
  2287.  
  2288.  So, keep clear, and throw rocks or other missles at it. Best of all, the
  2289.  troll-like harridan who cooks for old man Skiold the Provisioner makes a
  2290.  meatball which is perfect for the task.
  2291.  
  2292.           Hey, Cousin!
  2293.           Why are cyclopses always a fightin'?
  2294.           Cause they don't see eye-to-eye!
  2295.  
  2296.                                   - 2 -
  2297.  _________________________________________________________________________
  2298.  
  2299.            - Legends of Valour  (Page 64)  Legends of Valour -
  2300.  _________________________________________________________________________
  2301.  
  2302.  DEMON
  2303.  
  2304.  This horrid creature may never trouble you. If you are wise (and not all
  2305.  adventurers are stupid, though this condition is quite common) you will
  2306.  never dabble in the darkest forms of magic, nor will you associate - even
  2307.  at sword-point - with the acolytes of Demonology.
  2308.  
  2309.  Sadly, I have never knows men and women of lesser wisdom, who have spoken
  2310.  of the ultimate power and victory to be obtained through summoning
  2311.  elementals of great power. I have no idea where they are now; some dark
  2312.  dimension, I suspect, or limbo.... Demons only agree to one pact; one
  2313.  service in exchange for one soul.
  2314.  
  2315.  I beg you, even if you never heed another one of my words, have no truck
  2316.  with Demons....
  2317.  
  2318.  
  2319.  
  2320.  DRAGON
  2321.  
  2322.  Dragons are enormous, powerful winged creatures, If you have never seen
  2323.  one, take a visit to the south side of the island, where the King has set
  2324.  aside the rocky promontory beyond his hunting lodge for their nesting
  2325.  grounds.
  2326.  
  2327.  Through very unintelligent, dragons adore gems of all kinds, and their
  2328.  nests are decorated with wonderful treasures. They hoard gold, silver,
  2329.  weapons, armor, and many other items as well.
  2330.  
  2331.  I'm sure all thsi talk of gems and other treasure has whetted your
  2332.  appetite. And, I can tell you, some dragons inhabit the Under-city,
  2333.  hatched from eggs stolen by the goblins. So, let me prepare you for what
  2334.  will follow when you enter their lair.
  2335.  
  2336.  The dragon is armored from head to tail-tip in tough, flexible scales.
  2337.  Its internal organs are deep within its body, and the
  2338.  
  2339.           It's a pity he don' say where he's seen one!
  2340.  
  2341.                                   - 3 -
  2342.  _________________________________________________________________________
  2343.  
  2344.            - Legends of Valour  (Page 65)  Legends of Valour -
  2345.  _________________________________________________________________________
  2346.  
  2347.  brain encased in thick bone. It has talons on its forelegs like butchers'
  2348.  knives, and its vast may elcoses rows of needle-sharp teeth. It can
  2349.  breathe fireballs which can roast a man faster then pig on a bonfire.
  2350.  
  2351.  These are truly deadly beasts!
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355.  GHOST
  2356.  
  2357.  I have heard tell of terrible spirits who stalk the Under-city also. I
  2358.  have never seen one myself, although once I felt a chill on my back and,
  2359.  whirling, I thought my sword passed through something before the blade
  2360.  crashed into the wall.
  2361.  
  2362.           What I want to know is, if they're invisible, how's he drawed
  2363.           a picture of one?
  2364.  
  2365.  The only wise priest I ever knew told me that ghosts are tortured souls,
  2366.  the wraiths of men and women who have died through betrayal. Vengeance
  2367.  drives them. They haunt a particular place, or pursue a vendetta against
  2368.  the individual who robbed them of life. They suffer no distraction.
  2369.  
  2370.  For some, though, that vengeance never comes. Their enemies are taken
  2371.  from them by some other cause. These ghosts, my friend told me, wander
  2372.  eternity in search of the revenge they have been robbed of, resenting all
  2373.  living creatures. They rest for aeons but - if disturbed - attack with
  2374.  ultimate hatred.
  2375.  
  2376.  No ordinary blade can touch them. The magics which can dispel them are
  2377.  costly, but there can be no better investment.... not even life
  2378.  insurance.
  2379.  
  2380.                                   - 4 -
  2381.  _________________________________________________________________________
  2382.  
  2383.            - Legends of Valour  (Page 66)  Legends of Valour -
  2384.  _________________________________________________________________________
  2385.  
  2386.  GIANT SPIDER
  2387.  
  2388.  I curse these venomous spiders almost more than any other, for I have
  2389.  seen many a companion yield to their vile poison. Watch you well - the
  2390.  bite of these beasts is deadly.
  2391.  
  2392.  In almost any lair, you will find these great beasts. As long in the body
  2393.  as a great hunting dog, with great long legs bent up high, and vast maws
  2394.  dripping venom - I have seen brave men become gibbering fools just at the
  2395.  sight of them. Clever sword-play will avail you nought. Strike hard at
  2396.  the eyes!
  2397.  
  2398.  They trap their pray as normal spiders do, building fantastic webs in
  2399.  dark places, or hiding in small side passages to trap passers-by. The
  2400.  goblins provide them with much of their diet... those pathetic creatures
  2401.  cannot resist their iron grip. A full-grown man, if he be strong enough,
  2402.  can pull free.
  2403.  
  2404.  And mark you well! If you are bitten, keep a close eye on your health
  2405.  and well-being. Should you feel sickness, or should your strength begin
  2406.  to fail you, 'tis a sure sign of the poison! Seek a remedy at the
  2407.  Temples, or from the leech. Otherwise, magic is the only cure!
  2408.  
  2409.  
  2410.  
  2411.  GOBLIN
  2412.  
  2413.  Goblins - these cunning little curs pollute the Under-city, like rats in
  2414.  a sewer. They are of little consequence individually, being quite small
  2415.  though hard-headed, and very weak. They have very little skill with
  2416.  weapons. Do not waste your magics upon them, for a good blow from even
  2417.  the least
  2418.  
  2419.                                   - 5 -
  2420.  _________________________________________________________________________
  2421.  
  2422.            - Legends of Valour  (Page 67)  Legends of Valour -
  2423.  _________________________________________________________________________
  2424.  
  2425.  capable warrior should subdue the beasts. That said, they do hunt in
  2426.  great packs, and they have that peculiar bravery that comes from deep
  2427.  stupidity and cruel greed. It pays to be wary when there is no reason to
  2428.  believe a lair is close at hand. In large numbers, they can overwhelm
  2429.  even the most steadfast warriors. In Neustadt, they say, similar
  2430.  creatures massacred Prince Wolfram's whole guard in their camp during the
  2431.  march  back from the siege of Pfalzmarkt.
  2432.  
  2433.  Goblins have poor eyesight, but they do have a keen sense of smell. If
  2434.  there is any difference between the female and the male, i've never noted
  2435.  it, for they are all berserk fighters. They speak some guttural tongue
  2436.  amongst themselves, but I know no-one who can understand half a word of
  2437.  it. Small matter. When you invade their world, you will have no need of
  2438.  words when they seek to reclaim it.
  2439.  
  2440.           Just last week I had a run in with a whole hob of goblins! We
  2441.           slaughtered 'em! They're even weedier than he describes!
  2442.  
  2443.  
  2444.  
  2445.  GORGON
  2446.  
  2447.  They say that the women of Mitteldorf are the most beautiful in the
  2448.  world. I would not disagree, though I have traveled far. There are some,
  2449.  though, whose beauty is deadly.... Women of terrible splendor haunt the
  2450.  Under-city, women of whom it is said that the sight of can freeze a man
  2451.  to the spot, while their touch can turn his heart to stone.
  2452.  
  2453.  The gorgon is difficult to kill but - fortunately - does not have the
  2454.  power to deal death by force of
  2455.  
  2456.                                   - 6 -
  2457.  _________________________________________________________________________
  2458.  
  2459.            - Legends of Valour  (Page 68)  Legends of Valour -
  2460.  _________________________________________________________________________
  2461.  
  2462.  arms of its larger brethern. Avoid her touch, and all should be well.
  2463.  
  2464.  Should you fail, the Temples may have some aid for you, though I never
  2465.  knew a priest who understood affairs of the heart.
  2466.  
  2467.           As if the ole fool did. I dunno what this is all about, Cousin!
  2468.           I seen some lovely women since I came to this town, but none as
  2469.           made me turn to stone.
  2470.  
  2471.  
  2472.  
  2473.  LAMIA
  2474.  
  2475.  Akin to the gorgon, the lamia has the body of a woman, but deformed by
  2476.  evil magics!
  2477.  
  2478.  The curse of the lamia is that she be part-woman, part-snake. They are
  2479.  carnivorous, and drink blood. The most adept seem to possess some
  2480.  mind-sapping magics that shred a man's mind.
  2481.  
  2482.  The lamia is an Amazon, and revels in battle. Like a Black Widow, she
  2483.  seeks to defeat and devour the male.
  2484.  
  2485.           Another part-woman! I thinks the old boy has some kind of
  2486.           problem....
  2487.  
  2488.  
  2489.  LIZARD MAN
  2490.  
  2491.  The lizard men lived on this island before Mitteldorf was more than a
  2492.  collection of rude huts on the shore. I have seen their colonies all
  2493.  over the world, connected by tunnels and volcanic shafts 'neath the
  2494.  ground.
  2495.  
  2496.  They are shy creatures, who keep well away from the by-ways of men, and
  2497.  with good reason. The colony here on Wolfbrood inhabits the warm beaches
  2498.  on the north of the island. They hunt and fish in the sun by day, and
  2499.  retire to their caves by night. They are col-blooded creatures, and
  2500.  warmth is as precious to them as bread and water to you and I. The hot
  2501.  volcanic springs 'neath Mitteldrof warm the steamy tunnels they inhabit.
  2502.  
  2503.  They speak in a rasping, aibilant language which I understand not a dozen
  2504.  words of. You'll find they will rarely offer to communicate, even to
  2505.  trade. They have few precious possessions
  2506.  
  2507.                                   - 7 -
  2508.  _________________________________________________________________________
  2509.  
  2510.            - Legends of Valour  (Page 69)  Legends of Valour -
  2511.  _________________________________________________________________________
  2512.  
  2513.  save their families, and fight only when cornered. If left alone, they
  2514.  pose no threat to anyone!
  2515.  
  2516.           I swear, Cousin, the old man must be some kind of reptile-lover!
  2517.           The snake-men are cold-blooded, right enough - cold-blooded
  2518.           killers! They attacked the town's fishmen, and killin merchants
  2519.           who went among them to trade. I'd burn their vermin-ridden
  2520.           lairs and slaughter them all, young and old alike! See how they
  2521.           like the heat then!
  2522.  
  2523.  
  2524.  
  2525.  
  2526.  MINOTAUR
  2527.  
  2528.  Another of the great beasts is the Minotaur. Like all of them, he loves
  2529.  the taste of human meat - and Elven too, i'm told. I once saw a Minotaur
  2530.  refuse to eat a dwarf, but he had dined on five stout warriors already
  2531.  by then, and he may have had his fill.
  2532.  
  2533.  They stand about seven feet tall, and have massive heads, crowned with
  2534.  sharpened horns. Given room, they will charge with their heads lowered,
  2535.  trying to gore their enemies. Attacked from the side or rear they are
  2536.  less dangerous, though still fearsome.
  2537.  
  2538.  There si no reasoning with such brutish creatures. They are the most
  2539.  animlistic of creatures, though, and fear fire. A torch, or magical
  2540.  fire can do much to harm them that a sword cannot.
  2541.  
  2542.           I haven't seen one of these face-to-face yet, but One-eye
  2543.           Dorbson, he says he's seen plenty, and that they're a lot of
  2544.           bull!
  2545.  
  2546.  
  2547.  
  2548.  MUMMY
  2549.  
  2550.  Before burial was outlawed on Wolfsbrood, priests, mages, princes and
  2551.  other worthies would be embalmed upon death - that is, they would have
  2552.  all their innards removed and drained, and then they would be
  2553.  close-wrapped in cloth soaked in special preserving brines. The corpse
  2554.  would then be encased in a stone sarcophagus and buried deep 'neath the
  2555.  city.
  2556.  
  2557.  From what I have observed, then, even the tombs of the mighty have been
  2558.  defiled! For these mummies have risen!
  2559.  
  2560.                                   - 8 -
  2561.  _________________________________________________________________________
  2562.  
  2563.            - Legends of Valour  (Page 70)  Legends of Valour -
  2564.  _________________________________________________________________________
  2565.  
  2566.  Mere zombies cannot compare with these horrors, for they can retain the
  2567.  powers and might they had a life, amplified by the long solitude of
  2568.  death.
  2569.  
  2570.  They have one weakness - they fear fire, for the wrappings that bind them
  2571.  are usually paper-dry, and the things can be destroyed by torch or magic
  2572.  spell. If you have no such means, then you must take great care, and
  2573.  break every last piece to atoms, lest the whole rises again!
  2574.  
  2575.  
  2576.  
  2577.  SATYR
  2578.  
  2579.  These creatures escaped from the King's dungeons, it is said, wherein
  2580.  they had been incarcerated since the fall of some great wizard-warlord.
  2581.  
  2582.  They stand as tall as a man, horned-headed, and with shaggy pelts,
  2583.  particularly on their heads and legs. They are canny fighters, difficult
  2584.  to overwhelm. But some have also the gift of magic, and can cast minor
  2585.  magics at will, though I believe only their clan-chiefs can cast greater
  2586.  spells. They are rumored to possess great treasure, and at least one
  2587.  merchant is supposed to have traded with them for pearls and diamonds.
  2588.  
  2589.  I have never had dealings with them, so I cannot claim to know their
  2590.  language. Gold, apparently, is one word which is sounded the same in
  2591.  their tongue as in ours....
  2592.  
  2593.           Oh really! If this is a satyr, I don't think it's funny!
  2594.  
  2595.                                   - 9 -
  2596.  _________________________________________________________________________
  2597.  
  2598.            - Legends of Valour  (Page 71)  Legends of Valour -
  2599.  _________________________________________________________________________
  2600.  
  2601.  TROLL
  2602.  
  2603.  If ever creatures were worth avoiding, trolls are they. Huge, man-shaped
  2604.  creatures with skin like stone and the strength of ten! In far-off
  2605.  Anname, the warlords of that land train these beasts from when they are
  2606.  first born to fight in their armies. I saw five of the beasts break down
  2607.  the walls of Herio-ai and slaughter all its defenders, while a
  2608.  neighboring prince and all his army stood by drinking rice wine and
  2609.  waiting their moment to loot.
  2610.  
  2611.  They are flesh-eaters, and have little discrimination in their diet,
  2612.  although I have observed that they bore quickly of goblin-meat, and enjoy
  2613.  a delicacy such as an elf or a man. They also seem to find great pleasure
  2614.  in wearing the bones of their victims as jewelry. The females wear skirts
  2615.  made from femurs, and the chieftains wear skull necklaces, and stud their
  2616.  gigantic clubs with teeth. You will also find their homes decorated with
  2617.  broken armor and shields.
  2618.  
  2619.  What peirl, then, for Mitteldorf to have such monsters below its streets?
  2620.  Well, I tell you this; the trolls 'neath this town inhabit the darkest
  2621.  corners of the tunnels and caverns, living in small groups away from the
  2622.  more active goblin colonies, though close enough to hunt them. They shun
  2623.  the light, so the King's Guard has always found defenses to keep them at
  2624.  bay. But what need have the
  2625.  
  2626.                                   - 10 -
  2627.  _________________________________________________________________________
  2628.  
  2629.            - Legends of Valour  (Page 72)  Legends of Valour -
  2630.  _________________________________________________________________________
  2631.  
  2632.  trolls to attack, eh? A steady diet of rare meat finds its way to their
  2633.  lairs in search of treasure and adventure.
  2634.  
  2635.  They can be killed, but it takes more than some street-bravo with a sword
  2636.  to defeat them. Their belly is their weak point, but you must first keep
  2637.  clear of their clubs and fists. Disarmed and broken-limbed, they are much
  2638.  less of a threat.
  2639.  
  2640.           Ah! But the tales I could tell you of the treasures they horde!
  2641.           The old fool always leaves out they best bits!
  2642.  
  2643.  
  2644.  
  2645.  VAMPIRE
  2646.  
  2647.  You might wonder if I am not a little befuddled to speak of vampires. Who
  2648.  in Mitteldorf has ever seen one? What evidence is there that they exist?
  2649.  
  2650.  You must have heard the legends of these fiendish ever-living creatures;
  2651.  how they drink the blood of living creatures to preserve their sinister
  2652.  beauty, and how they shun the cleansing purity of running water, garlic,
  2653.  and sunlight.
  2654.  
  2655.  They are the essence of evil. I am one of those who shares the opinion
  2656.  that it is an ancient vampire who is responsible for raising the zombies
  2657.  from their graves. Many others have been afflicted with the curse since
  2658.  then.
  2659.  
  2660.  For, though the authorities deny it, I am sure many lesser vampires stalk
  2661.  the streets of the city at night, victims of the greater evil. When an
  2662.  ancient Vampire does not wholly drain the blood of a victim, he infects
  2663.  the victim with the curse. Vampirism is a contagion, a disease. In the
  2664.  early stages, the victim appears much as before, though the color soon
  2665.  vanishes from their skin, and they develop a tatse for raw meat. Later,
  2666.  they will develop a taste for hot blood. It takes some time for the full
  2667.  grip of vampirism to take place, when the taste becomes a driving hunger.
  2668.  A madness then takes over them, so that they do not even know the time of
  2669.  day....
  2670.  
  2671.                                   - 11 -
  2672.  _________________________________________________________________________
  2673.  
  2674.            - Legends of Valour  (Page 73)  Legends of Valour -
  2675.  _________________________________________________________________________
  2676.  
  2677.  Vampires develop unnatural strength, and - in time - they are said to be
  2678.  able to turn their flesh, which can be burned by sunlight, into a cold
  2679.  vapor. They become ever more beasutiful to behold, which is one clue to
  2680.  their identity. Of course, if you drive your blade into the heart of
  2681.  every attractive citizen you meet, you will soon be hunted by every
  2682.  wtachman in Mitteldorf!
  2683.  
  2684.           If you ever listen to this old fool, he'll have you believin'
  2685.           every other man in Mitteldorf is vampire! Heck - i'm parcel to
  2686.           a sip of Ox blood myself, and i've never been near no undead.
  2687.  
  2688.  
  2689.  
  2690.  WEREWOLF
  2691.  
  2692.  In amuses me greatly that so many adventurers pass into the Under-city
  2693.  to seek out werewolves, for its surely well-known that many openly walk
  2694.  the streets of Mitteldorf by night. Ask yourself this; who have I
  2695.  encountered in this place who, for one full week in each month, rises
  2696.  not in the day, but breathes the clearer air of night?
  2697.  
  2698.  Better yet, save yourself the trouble of seeking out the were-beasts,
  2699.  and sleep openly in the street. If you are wakened by a sharp point and
  2700.  a growling wolfish voice, then 'yis only a member of His Majesty's Town
  2701.  Guard. If you wake not at all, then you have found your werewolf.
  2702.  
  2703.  Why, you ask, do the authorities, who police the streets of many other
  2704.  misdemeanors, not stir themselves to burn out the contagion? Ask yourself
  2705.  again; if you were a watchman, to whom would you sooner explain the
  2706.  King's justice? A drunk sleeping in a doorway? A man peeking through
  2707.  another man's windows? Or a seven-foot tall, steel-muscled man in
  2708.  wolfshide, whose talons can shred armor like shears cut through silk?
  2709.  
  2710.  On the whole, werewolves are to be avoided. Of course, you can put your
  2711.  faith in the charms and gew-jaws carried by credulous aimpletons, or arm
  2712.  yourself with silvered
  2713.  
  2714.                                   - 12 -
  2715.  _________________________________________________________________________
  2716.  
  2717.            - Legends of Valour  (Page 74)  Legends of Valour -
  2718.  _________________________________________________________________________
  2719.  
  2720.  weapons, spells, and wolfsbane. Certainly, these provide greater
  2721.  protection than normal weapons. For all the good they do, you might just
  2722.  as well carry a dog whistle.
  2723.  
  2724.  One more thing. Do your fellow citizens the coutesy of taking a hard look
  2725.  in a mirror before you venture out at night. Lycanthropy, the disease of
  2726.  the were-folk, is highly infectious. You may congratulate yourself for
  2727.  having slain a werewolf and having taken scarce a scratch, but you will
  2728.  be premature to do so. Within the month, you woo will know the joys of
  2729.  running padded-foot through the streets with your clothes in rags with
  2730.  a rancid taste in your mouth....
  2731.  
  2732.  
  2733.  
  2734.  ZOMBIE
  2735.  
  2736.  You search in vain for a graveyard in Mitteldorf. The dead, when their
  2737.  remains require disposal, are burned in the Temples, or carried out to
  2738.  sea on funeral ships. Of course, the latter is the only fitting one for
  2739.  a warrior or king, but I have never known another city where the common
  2740.  folk aren't tumbled into a hole in the ground at the edge of the fields
  2741.  they have worked all their lives.
  2742.  
  2743.  Mitteldorf is different for a reason. In times past, burial was a regular
  2744.  here as in any other city-state. There was a cemetary 'neath the Dwarven
  2745.  Quarter, and another near East Side. Many others were interred beyond the
  2746.  city walls.
  2747.  
  2748.  Then, as the City grew, came reports of disturbances in the graveyards,
  2749.  of tombs opened and recent burials dug up. Guards were placed to prevent
  2750.  
  2751.                                   - 13 -
  2752.  _________________________________________________________________________
  2753.  
  2754.            - Legends of Valour  (Page 75)  Legends of Valour -
  2755.  _________________________________________________________________________
  2756.  
  2757.  their trade. The guards disappeared. Then the guards reappeared, slack-
  2758.  jawed and loose-fleshed, shuffling through the streets. Mitteldorf
  2759.  discovered it was plauged by the risen dead.
  2760.  
  2761.  Many were suspected of necromancy. Women were burned by Witchfinders, and
  2762.  men tortured by our energetic priesthood. All this was to no avail; the
  2763.  dead continued to return. Finally, the King outlawed burial, and the
  2764.  Temples opened their sacrificial chambers to more mudane business. I
  2765.  mention all thsi to make the point that the undead of Mitteldorf are
  2766.  ancient beings - although I suppose a few are recent victims of the
  2767.  aeons-old. They have a great and grisly wisdom, a hungry cunning. They
  2768.  stalk the living with a cold passion.
  2769.  
  2770.  They have no vitals in which to thrust your blade, nor any brain to
  2771.  smash. The only way to defeat them is to reduce their bones to dust and
  2772.  fragments. Crippling their limbs makes them less dangerous, but I have
  2773.  seen a single finger drag itself along in pursuit of flesh. They are
  2774.  horror incarnate, and their black talons inflict flesh-rot. There are
  2775.  charms and magics which to repel them, but nothing succeeds better
  2776.  against these abominations than crushing force of arms!
  2777.  
  2778.                                   - 14 -
  2779.  _________________________________________________________________________
  2780.  
  2781.            - Legends of Valour  (Page 76)  Legends of Valour -
  2782.  _________________________________________________________________________
  2783.  
  2784.                            ----- CREDITS -----
  2785.  
  2786.                                 U.S. GOLD
  2787.         ----------------------------------------------------------
  2788.         Game Design               Kevin Bulmer, Ian Downend
  2789.         IBM Programming           Ian Downend
  2790.         Amiga Programming         Graham Lilley, Paul Woakes
  2791.         Graphics                  Kevin Bulmer, Nigel Bunegar,
  2792.                                   Steve Drysdale, Mo Warden,
  2793.                                   Kate Copestake
  2794.         Audio                     Martin Walker, Ben Daglish
  2795.         Development Management    Tony Brickley, Tony Porter
  2796.         Manual                    Paul Cockburn
  2797.         Additional Documentation  Ben Daglish 
  2798.         Monster Illustrations     Kevin Bulmer
  2799.         Public Relations          Danielle Woodyatt
  2800.         Sales & Marketing         Robert Malin
  2801.         Testing                   Ben Daglish, Sarah Bradnock,
  2802.                                   Martin Smith, Tony Bourne,
  2803.                                   Ashely Downend
  2804.  
  2805.                        Strategic Simulations, Inc.
  2806.         ----------------------------------------------------------
  2807.         Rule Book Editors         Eileen Matsumi
  2808.                                   Andre Vrignaud
  2809.         Producer                  Nicholas Beliaeff
  2810.         Associate Producer        David A. Lucca
  2811.         Playtesters               Mike Gilmartin, Sean House,
  2812.                                   Steven Okano, Matt Vella,
  2813.                                   Chris Warshauer,
  2814.                                   Christine Watson
  2815.         Test Support              Kym Goyer
  2816.         Graphic Design and DTP    Louis Saekow Design: David
  2817.                                   Boudreau, Leedara Sears,
  2818.                                   Kathleen Lee
  2819.         Printing                  A&a Printers and Lithographers,
  2820.                                   Inc.
  2821.  _________________________________________________________________________
  2822.  
  2823.            - Legends of Valour  (Page 77)  Legends of Valour -
  2824.  _________________________________________________________________________
  2825.  
  2826.                STRATEGIC SIMULATIONS, INC. LIMITED WARRANTY
  2827.  
  2828.  Strategic Simulations, Inc. ("SSI") warrants that the diskette(s) on
  2829.  which the enclosed program is recorded .... oh screw it!
  2830.  
  2831.  _________________________________________________________________________
  2832.  
  2833.            - Legends of Valour  (Page 78)  Legends of Valour -
  2834.  _________________________________________________________________________
  2835.  
  2836.                                  Da End!
  2837.         
  2838.  
  2839. Well I hated to type this doc, more than any other... but it's done so
  2840. have fun with it and this cool game. Everyone who knows me, knows I wear
  2841. out the keyboard all the time, so if I missed a character or two, sorry!
  2842. but it couldn't be helped.                       -baser
  2843.  
  2844.            Regardz to the Best: Rygar, Scooter, Skid Row, Loons
  2845.  
  2846.  
  2847.  
  2848.                   * Check Out These Fine Decade Boards *
  2849.  
  2850. Courts of Chaos [USA] +1-501-4703751 <D> Celtic Path     [EHQ] +49-201-557688
  2851. Dream Park      [SWI] +41-618-510026 <e> Icehouse        [GER] +49-203-85007
  2852. A Weird Dream   [SWI] +41-149-18843  <C> Los Endos       [GER] +49-202-572656
  2853. Digital Crime   [ITA] +39-6-521-5717 <a> Bigger & Deffer [GER] +49-693-88585
  2854. Interchange     [SWE] +46-860-82339  <D> Sudden Death    [GER] +49-9118370236
  2855. House of Games  [DHQ] +45-436-36387  <e> North Star Land [GER] +49-304-163406 
  2856. The Unforgiven  [GHQ] +49-228-318313 <!> Mercyful Fate   [DHQ] +45-353-77186
  2857.  
  2858.                 cALL thE OFiCial DeCadE DisTriBuTion SiTeS
  2859.  
  2860.      Spaghetti House  PaRaDiSE       [Whq]  +49-261-ELITE!  /\rc
  2861.      Intec Systems    InDePeNdEnT    [---]  +49-201-200678  Oli
  2862.  
  2863. * The Courts of Chaos * Decade USHQ * (501) 470-3751 * Baser Evil & Maker *
  2864.                       * Worlds Largest Docs Library *
  2865.  
  2866.  Decade Are Searching Qualified Members Worldwide, Contact Us For Details
  2867.  
  2868.              _______  _________._________.  /\ ._______  _________.
  2869.             |       \|    _    |o   _    | /  \|       \|    _    |
  2870. ============|o  |\_  \_  |_\___||  | \___|//   \o  |\_  \_  |_\___|=========
  2871.  THE CL/\N  ||  | /   /   _|___||  |  ___//     \__| /   /   _|____ OF GODS
  2872. ============|:  |/   /:  |_/   |:  |_/  /.  /\    /|/   /:  |_/   |=========
  2873.             |___/___/|.  |_____|_______/   ___\  /_/___/|.  |_____|
  2874.                      | __|             \  /    \/       | __|     [eNf]
  2875.                      |/                 \/              |/
  2876.                      |                                  |
  2877.